DRYADE

Inhalt: 1. Die Nahkampf Dryade
2. Die Jägerin
3. Die Voodo/Natur Dryade
Die Nahkampf Dryade
Wenn du eine Dryade mit dicker Rüstung, durch die die Schläge der Mobs bei
dir nur ein leichtes Kitzeln verursachen, dafür aber, dank der Schadensreflexion, den Gegnern ganz schön zu schaffen machen, spielen willst, und zudem die Dryade auch noch einen beachtlichen Flächenschaden austeilen soll, dann musst du nur diesem Guide folgen.
Grundsätzlich werden keine Heiltränke benötigt, da falls einmal der seltene Fall eintritt, dass man Heilung braucht, wir uns eine Regeneration von ein paar tausend Punkten pro Sekunde durch Handauflegen verschaffen können.
HIER findet ihr ein paar Bilder, die euch einen kleinen Einblick geben könnten, auch wenn die Skillung auf den Pics nicht ganz dem Guide entsprechen.
Gliederung:
Fertigkeiten
Kampfkünste
Sonstiges
Fertigkeiten
Hier gibt es 2 Varianten
Schwert + Schild für die wahren Rüstungsfans und
/ Stangenwaffenkämpfer für die, die mehr auf Dmg stehen
Jagdfokus
Schwertkämpfer / Stangenwaffenkämpfer
Naturmagiefokus
Schildkunde / Zauberresi (nur 5 mal | nur wegen Rüstungskunde)
Rüstungskunde
Taktikkunde
Konzentration
Konstitution (ist für später wichtig um One-Hits von Feuer-Bossmonstern zu vermeiden)
und noch 2 Stück nach Wahl
Wobei Naturmagiekunde für noch effizientere Rüstung sorgen könnte
Voodoofokus um eventuell noch Krankheit und Fluch des Verderbens auszubauen
Möglichst immer Jagdfokus und Naturmagiefokus auf max behalten
Schwertkämpfer bzw. Stangenwaffenkämpfer bis ca. 40 harte punkte bevorzugt skillen, danach erst mal den anderen Fertigkeiten zuwenden wie z.B. dem auch recht wichtigen Taktikkunde.
Wem das Ausbauen in Naturmagie zu lang dauert kann Naturmagiekunde irgendwo reinschieben. Man sollte aber vor allem zu Beginn nicht zu viele Punkte darauf setzen.
Kampfkünste
[Runenverteilung steht weiter unten]
Die Kampfkünste sollten innerhalb des Aspekts in folgender Reihenfolge ausgebaut werden:
Naturmagie:
Rindenhaut:
Hart (bessere Rüssi)
Rau (Reflexion Nahkampf)
Leicht (weniger reg-Malus) (<-erst nach Handauflegen)
Handauflegen:
Strömen (höhere reg)
Freundschaft (Verbündete)
Beharrlichkeit (länger aktiv)
Restliche Ausbauten nach Wahl
Jagd:
Angriffsserie
Schärfen (mehr schaden)
Verletzen (Chance offene Wunde)
Rundumschuss (alle Gegner im Umkreis)
Projektilfokus (Wichtig!! nur eine Rune!! Nur Mods wirken bei Nahkampfwaffen!!)
Adlerauge (mehr krit) ca. 10%
Scharfschuss (sichere Treffer) ca. 20%
Jagdfokus (weniger Reg in Jagd) (so hat man weniger reg als ohne Buff)
Konzentrierter Angriff
Verletzen (Chance offene Wunde)
Lücke suchen (Rüssi ignorieren)
Explosion (Schaden auch auf Umstehende des Ziels)
Sprint
1. egal
Erfahren (kürzerer Cooldown) (bis hier nach Wahl auch vor Konzentrierter Angriff ausbauen)
Restliche Ausbauten nach Wahl
Voodoo:
Krankheit
Rückfall (dauert länger)
Ansteckend (spring besser über)
Wunde (Chance tiefe Wunde)
Fluch des Verderbens (für PvP Spieler sehr sinnvoll)
Erweichen (senkt Rüssi)
Verlängern (sagt der Name)
Bannen (entfernen von Buffs)
Rest nicht ausbauen!
Runen
Rindenhaut/Handauflegen immer auf maximalem lvl ohne Malus
hier kommt dann die riesen rüstung her und mit handauflegen kann man schon bald mehrere tausend lebenspunkte pro sekunde bekommen. wenn man handauflegen ganz ausgenaut hat kann man dies auch dauerhaft aufrecht erhalten. (bei mir momentan ca 7 sec regzeit und 12 sekunden dauer. also gar kein problem oben zu halten)
Angriffsserie/Konzentrierter Angriff bei ca. 2,5 sec Regzeit halten (auf Mount)
(Wenn Stangenwaffenkämpfer möglichst unter 1,5 sec halten)
bei stangenwaffen ist die schlaggeschwindigkeit langsamer also wird hier der schaden fast ausschließlich durch angriffserie bzw konzentrierter angriff verursacht.
Projektilfokus nur eine Rune. Dieser Buff ist normal für Bogenkämpfer gedacht. Nur! die Ausbauten bringen etwas im Nahkampf. Diese sind dafür aber sehr nützlich
Sprint reicht eine Rune. (Dient nur zum rumbeamen)
Falls auch Voodoo verwendet wird:
Krankheit so hoch machen, dass Wirkzeit und Regzeit ca. gleich sind.
Fluch des Verderbens nur eine Rune, da es nur dafür genutzt wird Buffs zu beenden.
Sonstiges
Attribute
Ganz einfach: fast alles auf Stärke und ein paar Punkte so wie man es gerade braucht.
Schmied
In jeden Slot veredeln reinhauen (weniger Regzeit und +krit Chance)
Da wir Rindenhaut sehr hoch machen brauchen wir etwas das die Regzeit unten hält.
Mount
Das Mount [Jagdmount] erhöht stark die Effizients des Builds. Durch das Mount wird die Reichweite von Angriffsserie um einiges erweitert. Man trifft so einfach alles was um einen herumsteht. Um die 20 Gegner sind dann keine Seltenheit.
Rüssi
Der Brustpanzer der Zeit (von Ranken der Zeit) ist sehr zu empfehlen da er sehr groé Rüstung mit sich bringt. Sonst nehmt einfach was ihr gerade findet.
Waffen
Schwerkämpfer: meine Lieblinge Knochenhobel(zumindest bis lvl 50) +Trutzwall
Stangenwaffe: achtet darauf, dass die Waffe durch Stärke modifiziert wird.
Zur Spielweiße
Zu Beginn ist es leider sehr mühsam, da einem die Ausbauten fehlen. Wird später aber sehr gut spielbar (ab ca. lvl 25 sollte man keine Probleme mehr haben)
Hat man die Anfangszeit überstanden ist alles eigentlich ganz einfach.
Man pullt sich bestenfalls große Gruppen um dann alle mit 1-3mal Angriffsserie zu töten.
Handauflegen brauch man dann auch dank Rindenhaut nur noch sehr selten.
Hauptnutzung von Handauflegen ist dann nervige Begleiter-Npcs am Leben zu halten(viel angenehmer als zu potten) und um sich bei Feuerbossen eine durchgängige reg zu verschaffen (möglich ab dem 3ten Mod von Rindenhaut).
Die Jägerin
Während die meisten Krieger sich mit gezücktem Stahl und in schwerer Rüstung mutig in die Schlacht stürzen, bleibt die Jägerin (die für solche Aktionen eine wenig schmeichelhafte Bezeichnung hat) meist im Hintergrund. Sie bevorzugt den Kampf über weite Entfernung und benötigen oft nur einen Pfeil um das von ihr gewählte Ziel niederzustrecken.
Hierbei handelt es sich um einen Guide, der sich mit der Fernkampfdryade auseinandersetzt. Die magischen Fähigkeiten werden nur sekundär zur Unterstützung genutzt.
Attribute
Stärke
Dieses Attribut ist eigentlich nur für Nahkämpfer und die Variante
Bogenschützin (s.u.) interessant...
Ausdauer
Verkürzt die Regeneration der Kampfkünste. Da wir denselben Effekt durch das Wählen der Fertigkeit
Jagdfokus haben, muss man hier keine Punkte verwenden.
Vitalität
Jeder hier eingesetzte Punkt erhöht die Trefferpunkte um fünf und verbessert die Regeneration ein wenig. Die Fertigkeit
Konstitution bietet einen besseren Nutzen. Man sollte hier (wenn überhaupt) hauptsächlich wegen der Regeneration Punkte verwenden. Dies kann man aber auch über den Buff
Rindenhaut erreichen.
Geschick
Hier sollte der grösste Teil unserer Punkte verwendet werden, da dies den meisten Nutzen für unsere Fernkämpferin bietet.
Intelligenz
Sind wir Magier oder Jäger?
Willenskraft
Verbessert die Magieresistenz. Kann manchmal nützlich sein, wenn man aber die Fertigkeit
Zauberresistenz nimmt so wären die Punkte anderswo besser untergebracht.
Basisfertigkeiten:
Dies sind die sieben Fertigkeiten die eine Jägerin (meiner Meinung nach) unbedingt haben muss. Dabei darf man nicht vergessen, dass die Magie für uns nur ein Mittel zum Zweck ist. Primär strecken wir unsere Gegner mit Pfeilen nieder.
Fernkämpfer
Ist ja wohl für eine Jägerin selbstverständlich. Der Gegner soll ja schliesslich umfallen bevor er uns erreicht!
Jagdfokus
Ebenfalls eine Fertigkeit, die man unbedingt haben muss.
Kampfreflexe
Nicht da sein wo der Gegner hinschlägt? Hört sich doch viel zu gut an um diese Fertigkeit nicht zu nehmen.
Konstitution
Sehr wichtig, da die Gegner, besonders wenn sie in Massen kommen, ja doch mal auf Tuchfühlung gehen.
Konzentration
Da wir zwei Buffs (
Rindenhaut und
Projektilfokus) benötigen, sollte man diese Fertigkeit nehmen. Punkte je nach Bedarf reinsetzen.
Rüstungskunde
Wie auch Kampfreflexe eine Fertigkeit die man haben sollte. Auch wenn die Jägerin eigentlich nicht in den Nahkampf kommen sollte, so ist es doch wichtig die getragene Rüstung so effektiv wie möglich zu nutzen.
Taktikkunde
Mehr Schaden und eine erhöhte Chance auf kritische Treffer sind ebenfalls ein 'must have'.
Optionale Fertigkeiten:
Wir haben noch drei Plätze für Fertigkeiten frei, diese sollten (wieder meiner Meinung nach) aus den nun folgenden gewählt werden.
Geschärfte Sinne
Macht rollenspieltechnisch Sinn, und Items finden ist nie verkehrt. Hatte einen Test mit meiner Dryadin gemacht, und für fünf Level (30 bis 35) alles gesammelt und dann (fast alles) beim Händler verkauft... Der Unterschied betrug, bei nur zehn gesetzten Punkten, drei Millionen (!) Goldstücke. Auch findet man mit dieser Fertigkeit schneller nützliche Gegenstände.
Geschwindigkeit
Möglich, aber nicht unbedingt nötig. Die Gegner sind selten schneller als die Pfeile, und wer sich bewegt, kann nicht schiessen (deswegen sollte man auch wegen der Geschwindigkeit darauf verzichten). Der reine
Bogenschützin (s.u.) kann hier aber ruhigen Gewissens Punkte einsetzen.
Naturfokus
Eine empfehlenswerte Fertigkeit, aber für die Jägerin nicht zwingend erforderlich. Für uns sind eigentlich nur zwei Kampfkünste aus diesem Zweig wichtig:
Wucherwurzeln und
Rindenhaut. Aus diesem Grund tendiere ich eher zu 'Naturkunde'.
Naturkunde
Ebenfalls empfehlenswert, aber wiederum nicht zwingend erforderlich. Da auch
Naturkunde die Erweiterun- gen des Kunstzweiges freischaltet, macht diese Kampfkunst bei einigen Spielweisen mehr Sinn als
Naturfokus. Mit ihr wird der Schaden der 'Wucherwurzeln' (in der Kombo) erhöht, und die Regeneration bei 'Rindenhaut' ist unwichtig, da es sich dabei um einen Buff handelt.
Schadenskunde
Verbessert die Chance Waffeneffekte auf den Gegner zu wirken. Diese bewirken einen DOT und lassen die Gegner manchmal flüchten. Es ist immer wieder amüsant Gegner 'abfackeln' zu lassen... oder Gegner durch das Gift umfallen zu sehen...
Vodoofokus
Für uns sind eigentlich nur drei Kampfkünste aus diesem Zweig wichtig:
Vodoo-Totem,
Krankheit, und
Gequälte Seele (Buff).
Es gibt auch sehr viele gute Items mit der Eigenschaft
Aspekt: Vodoo, die alle Kampfkünste dieses Berei- ches verbessern.
Vodookunde
Diese Fertigkeit verbessert den Schaden, die Zauberzeit, und zusätzlich noch die Chance auf einen kritischen Treffer.
Die
Rächerin profitiert sehr stark von dieser Fertigkeit, da viele der gefundenen Schrumpfköpfe einen Bonus darauf bieten.
Zauberresistenz
Wer seine defensiven Fähigkeiten maximieren möchte, sollte auch diese Fertigkeit auswählen. Magier sind immer problematisch (besonders wenn sie sich andauernd bewegen).
Einlesen von Runen
Wichtig! Immer nur so viele Runen einlesen, wie man sie auch wirklich braucht. Ansonsten bekommt man sehr schnell Probleme mit der Regenerationszeit der Kampfkünste.
Buffs und Kampfkünste
Kommen wir nun zu den Kampfkünsten. Buffs, die uns permanente Vorteile bieten (sobald wir sie am Anfang des Spieles aktiviert haben), und aktive Kampfkünste, die nur eine kurzfristige Wirkung haben.
Ich werde bei den einzelnen Künsten immer wieder Empfehlungen geben, wie man sie am Sinnvollsten erweitern kann.
Rindenhaut (Naturbuff)
Der erste Buff den wir verwenden. Es gibt nur
einen Grund ihn eventuell auszuschalten: wir kämpfen gegen Gegner die Feuer verwenden. Sonst bleibt er
permanent an.
Empfehlung für den Ausbau:
1
Hart - steigert
alle Rüstungswerte.
2
Rau - Schadensreflektion (lässt einige Gegner sehr dumm aus der Wäsche schauen).
3
Regenerierend - gibt uns eine zusätzliche Steigerung der Heilung.
Projektilfokus (Jagdbuff)
Sobald wir einen zweiten Buff zur Verfügung haben, so wird Projektilfokus aktiviert. Dieser sollte dann auch so schnell wie möglich erweitert werden.
Empfehlung für den Ausbau:
1
Adlerauge - Mehr kritische Treffer (doppelter Schaden), schnelle Angriffe haben wir auch so.
2
Scharfschuss - besser treffen ist immer gut.
3
Unbeirrbar - Wir nutzen
Jagdfokus und Konzentration, da wird das andere Upgrade nicht gebraucht.
Gequälte Seele (Vodoobuff)
Dieser Buff ist ein zweischneidiges Schwert. Er hilft uns Gruppen von Gegnern auszuschalten, allerdings 'pullt' er auch gerne mal Gegner, obwohl wir gerade mit einer Gruppe 'beschäftigt' sind. Sollte also mög- lichst nur situationsbedingt genutzt werden.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
2
Stärke - Stufe des Dieners wird erhöht.
3
Rage - Damit greift unser Diener noch schneller an.
Jagd
Hierbei handelt es sich um den primären Zweig unserer Jägerin. Den Schaden den wir mit unseren Fernkampfwaffen (Bogen oder Blasrohr) verursachen, wird hauptsächlich durch die Kampfkünste dieses Zweiges verursacht.
Konzentrierter Angriff
Dies ist unser Hauptangriff. Man sollte den Cooldown so niedrig wie möglich halten (d.h. unter 2 Sekunden), um ihn so schnell wie nur möglich wieder nutzen zu können.
Empfehlung für den Ausbau:
1
Verletzen -
Vergiften überschreibt leider (!) die Schadensart der Waffe.
2
Verfolgen - So werden bewegliche Ziele leichter erledigt.
3
Doppelschuss - Zur besseren Anordnung der Pfeile bei 'Headshots'...
Angriffsserie
Unser zweiter Angriff. Leider ist er in den meisten Fällen nur richtig nützlich wenn die Gegner schon sehr nahe sind, da er bei Bogenbenutzung 'ein wenig' streut. Ich nutze ihn eigentlich nur, wenn eine Gruppe mich umzingelt hat...
Empfehlung für den Ausbau:
1
Nachladen - Mehr Pfeile, somit Pflichtauswahl!
2 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Sprint
Hierbei handelt es sich um eine reine Fluchtfertigkeit. Wenn das Rooten der Gegner gelingt, so kann diese Kunst sehr hilfreich sein.
Empfehlung für den Ausbau:
1
Wurzeln - Pflichtauswahl!
2
Erfahren - Regenerationszeit der Kunst wird gesenkt.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Wirbeln
Wieder eine defensive Kampfkunst, die
extrem nützlich ist. Auch hier sollte der Cooldown so niedrig wie nur irgendwie möglich sein. Ich weiss schon gar nicht mehr wie oft diese Kampfkunst das Leben meiner Dryade gerettet hat!
Empfehlung für den Ausbau:
1
Erneuern - Pflichtauswahl!
2
Verlängern - ebenfalls ein 'must have'.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Natur
Hierbei handelt es sich um den sekundären Zweig der Jägervariante Schattenkläuferin (s.u.). Hier finden sich mehrere Kampfkünste die es erst ermöglichen das wahre Potential dieser Jägervariante zum Vorschein zu bringen.
Bodenspiesse
Ein linearer Angriff, der Stacheln aus dem Boden wachsen lässt. Für uns weniger von Wert, da wir die Gegner eher mit
Wucherwurzeln rooten, um sie dann mit Pfeilen zu spicken.
Handauflegen
Wieder mal ein Mini-Buff. Hier wird für eine kurze Zeit die Regeneration der Treferpunkte
massiv erhöht. Während Heiltränke 'nur' den Lebensbalken wieder auffüllen, so kann man diesen Naturzauber auch prä- ventiv einsetzen.
Empfehlung für den Ausbau:
1
Strömen - beschleunigte Heilung ist in Notfällen nicht verkehrt.
2
Freundschaft - heilt die ähm... nunja... so *hust* 'intelligent' agierenden Begleiter.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Wucherwurzeln
Eine Kampfkunst die für uns wichtig ist. Mit ihr halten wir uns einige der Champions vom Hals während wir uns um die Begleiter kümmern.
Empfehlung für den Ausbau:
1
Wuchern - je länger der Champion wegbleibt, umso mehr Pfeile können 'verteilt' werden.
2
Versengen - zusätzlicher Feuerschaden ist doch Klasse.
3
Kritisch - noch mehr Schaden für den Angewurzelten.
Wacher Verstand
Dieser Mini-Buff wird von mir hauptsächlich in einer Kombo (s.u.) verwendet. Er verstärkt die Kampfkraft der Dryade für eine kurze Zeit.
Empfehlung für den Ausbau:
1
Geübt - Die Regenerationszeit wird gesenkt.
2
Widerstand - Hiermit machen wir es den Gegnern noch schwerer.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Vodoo
Der sekundäre Zweig der Jägervariante Rächerin (s.u.). Aber auch für alle anderen Jägerinnen lassen sich hier sicherlich einige interessante Künste finden.
Quälen
Auch wenn diese Kampfkunst anfangs etwas schwach ist, so wird sie mit steigender Stufe immer besser.
Empfehlung für den Ausbau:
1
Belasten - Gegner werden noch mehr verlangsamt.
2
Sadist - längere Wirkungsdauer ist schon etwas Feines.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Krankheit
Mein persönlicher Liebling im Vodoozweig! Richtig eingesetzt (siehe
Cast'n'Run in
Taktiken)) wird dies zu einer
sehr nützlichen Kampfkunst.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
2
Ansteckend - mehr Gegner die krank sind (und somit Giftschaden nehmen).
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Fluch des Verderbens
Dies ist eine Kampfkunst mit der ich nicht so richtig etwas anzufangen weiss.
Quälen und/oder
Krankheit haben in meinen Augen einen grösseren Nutzen für die Jägerin.
Vodoo-Totem
Hier bekommen wir kurzzeitig ein stationäres Totem welches auf feindliche Ziele schiesst. Es ist sehr effektiv gegen Fallen, und ermöglicht es uns um die Ecke zu schiessen.
Empfehlung für den Ausbau:
1
Dauer - damit haben wir länger etwas vom Totem.
2
Schärfen - mehr Schaden ist immer gut.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Waffen
Allgemein
Ob man jetzt einen Bogen oder ein Blasrohr verwendet muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden. Der Bogen scheint eine langsamere Schussfolge zu haben, und auch die Pfeile sind nicht die schnellsten. Dafür ist es anscheinend sehr viel einfacher einen guten Bogen zu finden, als ein Blasrohr mit gutem Schaden.
Energiewaffen
Ener... Was für Dinger? Kennen wir nicht, wollen wir nicht, dürfen wir nicht (benutzen).
Lifeleech
Lifeleech ist wieder mal ein 'must have'. Selbst wenn man dafür nur eine einzige Rune verwendet, so kann man dadurch besser erkennen, ob man einen Gegner auch wirklich trifft (oder wieder nur irgendein Hindernis)! Später hält man gegen die etwas 'knackigeren' Gegner(gruppen) besser durch.
Schrumpfköpfe
Hässlich, aber auch nützlich! Wenn man weiss welche Gegner in einem bestimmten Gebiet sind, so sollte man den entsprechenden Schrumpfkopf auswählen, da dieser uns
zusätzlichen Schaden bei diesen Gegnern gibt.
Eine weiterer wichtiger Punkt ist der, dass der ausgewählte Schrumpfkopf unseren Begleiter (den wir durch
Gequälte Seele bekommen) vorgibt.
Sockeln von Waffen
Zuerst ein Wort der Warnung bei Waffen (und Rüstungen) mit nur einem Sockel die man langfristig verwenden möchte. Hier
keine Schmiedekunst verwenden! Im Laufe des Spieles werden die Fähigkeiten der Schmiede zwar immer besser, aber man kann diese später
nicht mehr entfernen bzw. austauschen!
Auch bei den Schadensarten muss man ein wenig aufpassen. Wenn eine Waffe z.B. physischen und Feuer- schaden verursachen kann, so sollte man keine andere Schadensart, wie etwa Gift, einschmieden lassen. Der Feuerschaden würde 'verschwinden', und die Waffe würde jetzt physischen und Giftschaden verur- sachen. Da würde es sicherlich mehr Sinn machen, einen der beiden Schadensaspekte zu verbessern.
Taktiken
Nun zu ein paar Kniffen und Taktiken die sich beim Testen als nützlich herausgestellt haben.
Allgemein
Immer darauf achten ob man den Gegner trifft (besonders gut mit Lifeleech zu sehen). Falls nicht, einfach kurz ein paar Schritte zur Seite gehen, oder einfach einen anderen Gegner anwählen (dies natürlich nur wenn man mehrere um sich herum hat). Leider ist oft etwas im Weg, und selbst die Leiche einer Ratte kann erfolgreiche Treffer verhindern.
Cast'n'Run
Es kommt immer wieder mal vor, dass man sich nicht um die Mobs kümmern will, aber trotzdem zur nächsten Stadt will. Einfach nur
Krankheit (Stufe 10) zaubern und durchrennen. Die Gegner, die ja im Pulk laufen, stecken sich gegenseitig an und fallen nach kurzer Zeit von alleine um. Man kommt so schneller ans Ziel und bekommt trotzdem Erfahrung.
Einzelgegner
Keine besondere Taktik nötig - einfach nur schiessen bis der Gegner umkippt...
Gruppen ohne Champion
Krankheit auf einen der Gegner zaubern, danach (wichtig!)
sofort das Ziel wechseln, und die Gegner mit
Konzentrierter Angriff und/oder
Angriffsserie der Reihe nach ausschalten.
Gruppen mit Champion
Hier wird es interessanter. Zuerst müssen die kleineren Gegner getötet werden, danach erst der Champion. Hier zuerst eine der Wirbelkombos (s.u.) verwenden, da der Champion sonst zuviele Treffer landet. Danach die Gruppe erst einmal so behandeln, als ob der Champion nicht da wäre. Sobald der alleine ist, stellt er meist keine besondere Gefahr mehr da.
Nützliche Kombos
Bei Kombos ist unbedingt zu beachten, dass man den Abschluss der Animation(en) abwarten muss. Andernfalls wird die Kombo abgebrochen!
Wirbel und Vodoo-Totem
Wenn es mal eng wird, ist diese Kombination nützlich. Sie erhöht kurzzeitig die Verteidigung, und gibt uns zusätzlichen Schaden durch das Totem.
Wirbel und Wacher Verstand
Meine jetzige Notfall/Champion-Kombo. Verteidigung wird erhöht, man schüttelt (nach Erweiterung) Wunden und Behinderungen besser ab, und greift zusätzlich noch besser an. Eine bessere Kombo für die Defensive zu finden wird schwierig.
Schädliche Kombos
Wucherwurzel und konzentrierter Angriff
Anfangs schien dies 'Der Killer schlechthin' zu sein, ich musste aber auf höheren Stufen feststellen, dass der Angriff anscheinend die Wurzeln trifft (und diese damit beendet werden). Im Moment würde ich von dieser Kombination abraten!
Varianten
Es gibt mehrere Möglichkeiten die Jägerin auszubauen. Ich möchte hier einmal drei Varianten aufzeigen die sich in meinen Tests (auf Silber) als erfolgreich herausgestellt haben. Sobald ich den nächsten Schwierig- keitsgrad erreicht habe, wird der gesamte Guide noch angepasst.
Die Schattenläuferin kann sich in zwei Richtungen entwickeln, Magielastig (
Naturfokus) oder Unterstüt- zungsmagie (
Naturkunde). Dies sollte sich der Spieler genau überlegen, da dies die Art wie man spielt
massiv beeinflusst.
Bogenschützin (Jagd)
'Jeder Pfeil ein Treffer' könnte das Motto dieses Builds sein. Er kombiniert eine sehr hohe Trefferchance mit den defensiven Eigenschaften der Dryade. Dazu kommt dann die stark erhöhte Chance besondere Effekte bei den Gegnern auszulösen.
Anmerkung: Wenn Ringe mit Schadensboni verwendet werden, dann sollte man unbedingt Ringe tragen, die den 'physischen Schaden' steigern.
Attribute
Geschick und Stärke (1:1 bis 2:1)
Fertigkeiten
Fernkämpfer, Geschwindigkeit, Jagdfokus, Kampfreflexe, Konstitution, Konzentration, Rüstungskunde, Schadenskunde, Taktikkunde, und Zauberresistenz
Kampfkünste
Konzentrierter Angriff, Angriffsserie (Nur im Nahkampf mit Gruppen!), Sprint, Wirbeln bzw. Kombo Wirbeln & Wacher Verstand (s.o.), Handauflegen, Rindenhaut, und Projektilfokus.
Pro
Sehr hohe Trefferchance.
Hohe Defensiveigenschaften.
Schnell (und ich meine
wirklich schnell!).
Contra
Sehr von Items abhängig.
Spielt sich etwas zäh bis
Schadenskunde ausgebaut ist.
Durch die seltener nutzbare Magie muss man ständig in Bewegung bleiben.
Schattenläuferin (Hybrid: Jagd und Natur)
Die wohl häufigste Variante der Jägerin. Sie ist für alle möglichen Situationen gut geeignet, und ist Meisterin im Überleben von gefährlichen Situationen.
Attribute
Geschick
Fertigkeiten
Fernkämpfer, Geschärfte Sinne, Jagdfokus, Kampfreflexe, Konstitution, Konzentration, Naturfokus
oder Naturkunde, Rüstungskunde, Taktikkunde, und Zauberresistenz
Kampfkünste
Konzentrierter Angriff, Krankheit, Wucherwurzeln, Wirbeln bzw. Kombo Wirbeln & Wacher Verstand (s.o.), Rindenhaut, Projektilfokus, und
nur bei Bedarf Gequälte Seele.
Pro
Findet sehr schnell gute Gegenstände (des anderen Spielers 'Grau' ist mein 'Blau').
Sehr hohe Defensiveigenschaften.
Contra
'Nur' hohe Trefferchance
Rächerin (Hybrid: Jagd und Vodoo)
Dieser Build beschäftigt sich mit einer eher seltener anzutreffenden Variante der Jägerinnen, da sie erst später (d.h. ausgebaut) anfängt so richtig loszulegen.
Attribute
Geschick
Fertigkeiten
Fernkämpfer, Jagdfokus, Kampfreflexe, Konstitution, Konzentration, Rüstungskunde, Taktikkunde, Vodoofokus
und Vodookunde, und Zauberresistenz
Kampfkünste
Konzentrierter Angriff, Krankheit
oder Quälen, Vodoo-Totem, Wirbeln bzw. Kombo Wirbeln & Wacher Verstand (s.o.), Gequälte Seele, Projektilfokus, und Rindenhaut (steht absichtlich zuletzt!).
Pro
Gut mit dem Bogen und verteilt ein(e)
sehr heftige(s) Quälen/Krankheit.
Sehr hohe Defensiveigenschaften.
Profitiert optimal von Schrumpfköpfen.
Contra
'Nur' hohe Trefferchance
Sehr von Items abhängig.
Printversion des Guides (PDF)
Version 1.21 20.10.08
Zum
Download (Nein, kein 'Rechtsklick' und 'Speichern unter).
Ungeskillte Dryade
So meine (vorerst) finale Dryade. Es liegen drei Versionen mit verschiedenen Levelstufen vor (20/30/40).
Zum
Download (Nein, immer noch kein 'Rechtsklick' und 'Speichern unter).
Die Voodoo/Natur Dryade
Einleitung:
Ich möchte hier mein Dryaden-Build posten, dieser Guide bezieht sich auf die Dryade NACH Patch v2.40 Ich habe diese Dryade, auf aktuellem Patchstand bis Level 65 gespielt. Die ersten 60 Level auf Silber und dann nocheinmal 5 Level auf Gold um die Veränderungen zu testen. Man kann/sollte sich auf einen der beiden Aspekte Fokussieren und den anderen als Support-Aspekt nutzen, egal wie ihr euch entscheidet: Die ersten 15-25 Level sind zäh,(Natur hat allerdings einige Vorteile die unten erläutert werden) deshalb bietet es sich an, zumindest Anfangs mit anderen zusammen zu spielen. Wenn ich soweit bin werde ich euch berichten was sich verändert bzw. ob sich etwas verändert.
Gliederung:
1.Abkürzungen
2.Fertigkeiten
3.Runen
3.Attribute
4.Kampfkünste
5.Ausrüstung
6.Spielweise
7.Combos
1.Abkürzungen:
Cap=Auf Charakterlevel, so hoch wie möglich
KK =Kampfkunst
regzeit=Regenerationszeit von KKs
Mod=Modifikation, Ausbauten eurer KKs
Malus=Gegenteil von Bonus
aaf=auf alle Fertigkeiten
aak=auf alle Kampfkünste
1.Fertigkeiten:
Wir nutzen KKs aus 2 Aspekten Voodoo und Natur, ich empfehle es einem der beiden Aspekte den Vorzug zu geben, zB.wir töten mit den Wurzeln und nutzen die Seele und Fluch des Verderbens als Voodoo-Support. Jetzt aber los:
Typ1:Voodoo/SekundärNatur
1.Voodookunde Erhöht den Schaden, die Krit Chance und die Angriffsgeschwindigkeit
(immer auf cap halten)
2.Konzentration Ermöglicht das nutzen eines zweiten Buffs
(erst punkte vergeben wenn die reg Verringerung durch den Fokus geringer ist als durch Konzentration)
3.Voodoofokus Verringerte reg zeit und die erlaubte Spruchstufe wird höher, bringt außerdem unseren Skilltree voran
(auf 75 bringen)
4.Naturfokus Verringerte reg zeit und die erlaubte Spruchstufe wird höher, bringt außerdem unseren Skilltree voran, da der schaden von Natur aber bei uns nicht im Vordergrund steht skillen wir Fokus vor Kunde
(auf 75 bringen)
5.Kampfreflexe/Schildkunde Um unsere Verteidigung zu verbessern ich halte Reflexe für Pflicht und Schildkunde für nützlich, ich würde aber empfehlen beides zu nehmen, erst für eins entscheiden und dann später das zweite da zunehmen
(min auf 75 bringen)
6.Naturkunde/Optional Wahlweise entweder den Naturaspekt jetzt schon stärken(meine Empfehlung) oder erst eine optionale Fertigkeit(siehe unten) und später Naturkunde nehmen.Man kann die Kunde auch völlig weglassen, wenn man nicht vorhat Natur zum Schaden verursachen zu nutzen
(min 75 besser mehr)
7.Rüstungskunde Pflicht für jeden Charakter erhöhter Rüstungswert und verringerte reg zeit.
(Auf 75 bringen)
8./9./10.Optional So hier seid ihr gefragt, ich stelle unten einige Fertigkeiten vor, die empfehlenswert sind, man kann aber natürlich auch andere nutzen.
Typ2:NatursekundärVoodo
1.Naturkunde Erhöht den Schaden, die Krit Chance und die Angriffsgeschwindigkeit
(immer auf cap halten)
2.Konzentration Ermöglicht das nutzen eines zweiten Buffs
(erst Punkte vergeben wenn die reg Verringerung durch den Fokus geringer ist als durch Konzentration)
3.Naturfokus Verringerte reg zeit und die erlaubte Spruchstufe wird höher, bringt außerdem unseren Skilltree voran
(Auf 75 bringen)
4.Voodofokus Verringerte reg zeit und die erlaubte Spruchstufe wird höher, bringt außerdem unseren Skilltree voran
(auf 75 bringen)
5.Kampfreflexe/Schildkunde Um unsere Verteidigung zu verbessern ich halte Reflexe für Pflicht und Schildkunde für nützlich, ich würde aber empfehlen beides zu nehmen, erst für eins entscheiden und dann später das zweite da zunehmen
6.Voodookunde/Optional Wahlweise entweder den Voodoaspekt stärken(NICHT meine Empfehlung) oder erst eine optionale Fertigkeit(siehe unten) und später Naturkunde nehmen oder KEINE Voodokunde nehmen(meine Empfehlung), weil die Kunde den Schaden der Seele nicht erhöht und der Restschaden des Voodoaspekts für uns nicht sonderlich interessant ist.
(wenn dann auf 75 bringen)
7.Rüstungskunde Pflicht für jeden Charakter erhöhter Rüstungswert und verringerte reg zeit.
(auf 75 bringen)
8./9./10.Optional So hier seid ihr gefragt, ich stelle einige Fertigkeiten vor, die empfehlenswert sind, man kann aber natürlich auch andere nutzen.
Typ3:VoodoosekundärJagd)
ACHTUNG:dieser Teil kann sich teilweise mit der Rächer Variante der Jägerin Überschneiden,da er aber etwas anders gespielt und geskillt wird stelle ich sie hier kurz vor. Auf diese Variante bin ich gekommen als ich mir die Bonis des Voodosets angesehen habe, da diese zB. auch aus lifeleech bestehen habe ich diese Variante getestet und war mit ihr sehr zufrieden. Meine persönliche Empfehlung ist es diese Variante als Nahkämpfer zu spielen, ein Fernkämpfer ist aber natürlich auch möglich.
1.Taktikkunde
2.Konzentration
3.Voodookunde
4.Jagdfokus
5.Voodoofokus
6.Kampfreflexe
7.Rüstungskunde
8./9./10.Optional
Optionale Fertigkeiten
Alte Magie: Eig. Fast schon ein Pflichtskill wenn ihr vorhabt eure dryade weiter als bis Gold zu bringen dann müsst ihr diesen Skill nehmen, sollte unbedingt auf LeWICHTIG:wenn ihr Handel nehmt, dann als dritte Fertigkeit die auf cap gehalten werden muss. Ausserdem müsst ihr, um Handel skillen zu können erst Geschärfte Sinne oder eine andere allgemeine Fertigkeit aus der ersten Spalte nehmen und auf stufe 5 bringen. Danach als erstes Handel Nachleveln.
Geschärfte Sinne: ermöglicht es euch eine sehr hohe MF chance zu haben uns somit auf höheren Leveln über herrvoragende Dropps zu verfügen
Konstitution:auch immer eine nützliche sache dank Rindenhaut haben wir zwar eine gute defence aber wenn der buff ausgeschaltet wird wollen wir ja net mit einem schlag sterben.Auch auf 75 bringen
Reiten:der skill dem ich i-wie nichts abgewinnen kann ich rate davon ab diesen Skill zu nutzen. Es gibt atm KEINEN Grund Reiten zu skillen
Göttliche Ergebenheit: Völlig unterschätzt dieser Skill IST gut die Leute die meinen er wäre zu schwach haben ihn nie selber getestet.es würde auch keiner sagen:,,Feuersturm ist schwach” wenn er ihn nicht geskillt und nicht gemordet hätte. Als Gott empfehle ich generell Testa oder Forens
Handel: Dieser Skill ermöglicht es das man sehr schnell an sehr gute Ausrüstung und vor allem an den wertvollen +aaf und +aak schmuck kommt.Muss immer auf cap gehalten werden.
Kampfreflexe:ebenfalls ein toller defensiv-Skill, die Ausweichchance ist zwar ganz nett allerdings steht die verringerte Gegnerkritchance im Vordergrund.
Schildkunde:So hier müsst ihr euch entscheiden: Welche Waffen nutzt ihr? Wenn ihr 1Handwaffen nutzt solltet ihr diesen Skill nehmen,wenn ihr ein Schild tragt habt ihr zusätzlich noch die im Schild enthaltenen Sockel, was einen weiteren Vorteil darstellt
Runen
Anfangs nur eine Rune einlesen dann erst die Buffs erhöhen,und wenn die am cap sind und eure reg immernoch niedrig genug ist DANN fangt an Runen einzulesen
Attribute
Stärke Dieses Attribut ist eigentlich nur für Nahkämpfer interessant...(1/2 der punkte hierein wenn ihr Variante 3 Spielt)
Ausdauer Verkürzt die Regeneration der Kampfkünste. Da wir denselben Effekt durch das Wählen der Fertigkeit x-Fokus haben, muss man hier keine Punkte verwenden.
Vitalität Jeder hier eingesetzte Punkt erhöht die Trefferpunkte um fünf und verbessert die Regeneration ein wenig. Die Fertigkeit Konstitution bietet einen besseren Nutzen. Man sollte hier (wenn überhaupt) hauptsächlich wegen der Regeneration Punkte verwenden. Dies kann man aber auch über den Buff Rindenhaut erreichen.
Geschick Der Verteidigungswertbonus ist zu gering und Angreifen tun wir nicht.(wenn typ3 Fernkämpfer hier die Hälfte der Punkte reinhauen)
Intelligenz sind wir ein Voodoo-Schamane(Zauberer) oder nicht???Hier sollte man alle Punkte reinhauen. wen man den Typ 3 Spielt nur die Hälfte aller Punkte weil der Rest in Geschick/Stärke geht.
Willenskraft Verbessert die Magieresistenz. Kann manchmal nützlich sein, ist aber aus meiner Sicht unnütz.
Kampfkünste und Buffs:
Kommen wir nun zu den Kampfkünsten. Buffs, die uns permanente Vorteile bieten (sobald wir sie am Anfang des Spieles aktiviert haben), und aktive Kampfkünste, die nur eine kurzfristige Wirkung haben. Ich werde bei den einzelnen KKs immer wieder Empfehlungen geben, wie man sie am Sinnvollsten erweitern kann.
Rindenhaut:
Der erste Buff den wir verwenden. Es gibt nur einen Grund ihn eventuell auszuschalten: wir kämpfen gegen Gegner die Feuer verwenden. Sonst bleibt er permanent an.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Hart - steigert alle Rüstungswerte.
2 Rau - Schadensreflektion (lässt einige Gegner sehr dumm aus der Wäsche schauen).
3 Regenerierend - gibt uns eine zusätzliche Steigerung der Heilung.
Gequälte Seele(Voodoobuff)
Der zweite Buff der für den Schaden zuständig ist, sollte man im Sumpf und anderen SEHR dicht ,,bevölkerten"Gebieten ab Gold evtl. ausmachen da er gerne mal Gegner zieht die wir nicht haben wollten. Dieser Skill ist immer extrem wichtig ab PlatinNiobproduziert er mehr schaden als irgendetwas sonst,haut den bBossendoch einfach bevor sie sterben quälen+Fluch rein, dann sollte euch über kurz oder lang ein gelber Schrumpfkopf droppen, das ist jjenach Boss entweder ein Drache,ein Baum mit Lebensabsaugung, oder ein Skorpionmit Doppelhits. Alle haben individuelle Vor- und Nachteile, da muss jeder seinen Liebling finden.WICHTIG: dieser Buff muss auf einer hohen Stufe gehalten werden, sonst stirbt euer Begleiter sehr oft und macht nur wenig Schaden.
Empfehlung für den Ausbau:
1Schaden-erhöht den Schaden
2Stärke-Der Diener hat eine höhere Stufe-
3Rage-der Diener greift schneller an,super noch mehr schaden,das andere ist auch möglich und wenn man Boss-köpfe haben will auch sinnvoll, aber das erreicht man auch über Quälen/Fluch des Verderbens Skills
Natur:
Bodenspiesse
Ein linearer Angriff, der Stacheln aus dem Boden wachsen lässt. Als Support gut, aber hauptsächlich für Bosse, mit diesem skill sind schon oft Boss Onehits(!!!!)gelungen sein.Ein Recast von 2-3sec ist anzustreben, am Anfang reichen 4-5 aber mit besserer Zaubergeschwindigkeit sollte man das noch weiter runter machen.
Handauflegen
Meiner Meinung nach sehr wichtig, spaart Heiltränke und ist gegen Drachen mit ihrem Feuer eine
wahre Wohltat(trotzdem sollte man sich nicht mitten in das feuer stellen!!!). Es wird für eine kurze Zeit die Regeneration der Treferpunkte massiv erhöht,. Solltet es realtiv schnell so haben das es dauerhaft geht danach einfach immer so das dauer möglich wäre,diese KK wird bei Bossen und Großen Gegnergruppen dauerhaft aufrecht erhalten.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Strömen - beschleunigte Heilung ist in Notfällen nicht verkehrt.
2 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK,
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Wucherwurzeln
Eine Kampfkunst die für uns wichtig ist. Mit dem dritten Ausbau ist sie eine sehr gute Möglichkeit gegen Gruppen vorzugehen(siehe Spielweise)ein recast von 1-2 sec ist Anzustreben weil die wurzeln wenn man sie zweimal castet sie auch doppelten Schaden machen zwar sieht es so aus als würden die alten wurzeln sich auflösen aber ihre Wirkung lässt sich stapeln.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Wuchern - Schaden ...hier kann man sich streiten der recast ist später eh gering genug und mehr schaden ist auch immer schön...aber dann muss man öfter casten....Ich habe mich für Schaden entschieden
2 Versengen - zusätzlicher Feuerschaden ist doch Klasse.
3 Wuchern - Das ist DER Ausbau, damit wird Wucherwurzeln der einzige AOE des naturaspekts, zusätzlich wird der Gegner festgehalten und kann uns so nicht angreifen
Wacher Verstand
Er verstärkt die Kampfkraft der Dryade für eine kurze Zeit. Da fast alle unsere Skills von INT profitieren ist dieser Buff eine mächtige Kampfkunst, mit diesem mini-Buff kann man später den schaden vervielfachen. Alles rein was ihr habt aber immer am cap bleiben,ist hauptsächlich für Bosse da und sehr große/starke Gegnerhorden.(Hinweise zur Wirkung von Wacher Verstand in Combos unter dem Punkt ,,Combos")
Empfehlung für den Ausbau:
1 Geübt - Die Regenerationszeit wird gesenkt.
2 Einblick -extra INT erhöhung
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Voodoo
Der Zweig der erst auf höheren Stufen richtig effektiv wird
Quälen Auch wenn diese Kampfkunst anfangs noch recht schwach ist, so wird sie mit steigender Stufe immer besser. Gegen Bosse hat sie später noch eine Wirkung:wenn Bosse Schrumpfköpfe droppen und man diese erscheinen lässt gibt es oft sehr starke Begleiter.Der Recast sollte so sein das ihr es bequem aufrecht erhalten könnt.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Belasten - Gegner werden noch mehr verlangsamt.
2 Sadist - längere Wirkungsdauer ist schon etwas Feines.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Krankheit Richtig eingesetzt wird dieser Skill zu einer sehr nützlichen Kampfkunst, mehr als 3-4sec Recast sollte man nicht haben. Mit den letzten Patches wurde die Wirksamkeit dieses Skills stark eingeschränkt, mehr dazu unter ,,Spielweise".
Empfehlungen für den Ausbau
1 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.muss jeder für sich selber abwägen gibt einfach keinen ,,besseren mod"
2 Ansteckend - mehr Gegner die krank sind (und somit Giftschaden nehmen).
3 Robust - mehr Gegner die krank sind (und somit Giftschaden nehmen).
Voodoo-Totem Hier bekommen wir ein unbewegliches Totem welches auf feindliche Ziele schiesst. Netter Support/wichtige KK
Empfehlung für den Ausbau:
1 Dauer - damit haben wir länger etwas vom Totem.
2 Schärfen - mehr Schaden ist immer gut.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Ausrüstung
Ich habe mehrere Ausrüstungen getestet, wie die meisten wissen sind ringe/Amulette die +aaf oder +aak geben sehr gerne gesehen, oder aber hochstufige Schmiedekünste. Ein kleiner Hinweis zu Schilden wenn ihr kein HC spielt solltet ihr schilde nehmen die eine möglichst hohe chance auf: Nahkampfblock, geben wenn ihr HC spielt solltet ihr ein Schild wie Trutzwall nehmen das gute Rüstungswerte hat, einfach damit der Schaden Regelmäßiger reinkommt. Aber, weil Die Blockchance rein rechnerisch gesehen effektiver ist ist diese im SC vor zu ziehen, ein Hcler sollte aber einen RIP nicht riskieren der ja mit Pech möglich wäre(wen 10 Gegner alle einmal hauen (euer Schild Blockt 70%)dann treffen rechnerisch gesehen nur 3 davon, ABER es gibt etwas das hießt zufall ihr könntet also Pech haben und es treffen euch 9 Gegner(unwahrscheilich aber das hilft eim im HC hinterher auch nichts mehr)und nehmen wir andavon kritten auchnoch 7 KÖNNTE das den tot bedeuten im HC ist die das Risiko zu hoch im SC ist es die effektievere Lösung)
Mehr Probleme hatte ich bei der Wahl der Rüstung, einerseits gibt das Voodoset einen tollen Schadensboni für den Voodoaspekt andererseits hat es auch einen absolut erbärmlichen Rüstungswert. Auf lvl 200 gab mir das vollständige set etwa 2000 Rüstung(set war lvl 220)+Reliquien, VIEL zu wenig deshalb habe ich mir das Miniset,,Ranken der Zeit” näher angesehen. Dieses Set hat einen sehr hohen Rüstungswert und hat ausserdem noch einige nützliche Bonis, alleine durch den Tausch des voodoo Brustpanzers gegen den aus dem Ranken Set stieg mein Rüstungswert von 2000 auf 10.000(!). Deshalb meine Empfehlung für den Typ1: Mindestens den Brustpanzer von Ranken der Zeit nehmen, ich habe sogar das ganze Ranken der Zeit Set genommen und den Rest mit Voodo aufgefüllt, da Die setbonis des Voodosets eig nur für die Variante 3 von interesse sind gab es auch wegen der Endbonis keinen Grund das Voodoset zu nehmen. Wen man Typ2 spielt empfehle ich es schlicht und einfach das ganze/den großteil des Natursets: ,,Blätter und Zweige” zu nehmen, wenn ihr besonders gute rare Teile habt können diese auch genutzt werden aber ich war mit dem Set SEHR zufrieden Am meisten Mühe hat es gemacht eine gute Rüstungskombination für den Typ3 zu finden weil man bei dieser Art das VOLLSTÄNDIGE Voodoset tragen sollte, wenn man das tut hat man jedoch den schon erwähnten geringen Rüstungswert, die einzige Abhilfe die ich gefunden habe ist: Stern der Atarmark Das ist ein unique Amulett das einen sehr hohen Rüstungsbonus für alle Schadensarten gibt, davon ein paar in Gold/Silber Sockel schmieden und schon stimmt der Rüstungswert(
TIPP:Ihr werdet alleine NIE genug finden, fragt andere Spieler und treibt Handel ! ). Eine Notfalllösung wenn man nicht genug Sterne hat: Den Panzer von Ranken reinnehmen, dadurch verliert ihr zwar den Set-endboni aber euer Rüstungswert stimmt wieder.