Legendary Player of Sacred
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Tempelwächter
TEMPELWÄCHTER




Inhalt: 1. Nahkampf Tempelwächter
          2. Der Grillmeister ^^



Nahkampf Tempelwächter
Dieser Build macht aus der Maschine ein Monstrum. Daher gebe ich ihm den Namen: "Revenger" - Warum? Dazu kommen wir gleich.

Attribute:
Stärke: jede Stufe ausser 5,10,15 etc
Ausdauer: jede 5te Stufe

Vitalität: wird nicht benötigt
Geschick: wird nicht benötigt
Intelligenz: wird nicht benötigt
Willenskraft: wird nicht benötigt

Ab Level 50 würde ich jede Stufe Stärke / Ausdauer um 1 steigern, ausser 55 / 60 etc da die Stärke um 2 Punkte. Stärke beeinflusst eure Min-Max DMG, also euer Hauptattribut. Im späteren Spiel merkt ihr sicher das vielleicht die CDs zu hoch sind, dann konzentriert euch mehr auf die Ausdauer, aber sonst heisst die Marschroute Stärke = Schaden = Sieg.

Waffe:
Schwert oder Keule es ist euch überlassen

Fertigkeiten:

2. Taktikkunde
Steigert den Schaden und nicht nur den euer Nahkampfwaffen, sondern auch den euer KKs, aller euer Nahkampf KKs, desweiteren sehr nützlich um den Skilltree voranzutreiben.

Auf euer Stufe halten

3. Nahkampffokus
Hilft euch den CDs euer KKs zu senken, ausserdem ist es auch ein "Attribut" eures Skilltrees und da wir aus dem sehr viel brauchen, steigern.

Auf euer Stufe halten

5. Energieschildkunde
Das gute Schild, es rettet mir nicht nur das Leben, es macht dem Gegner auch das Leben schwer! Ich halte es momentan auf ~2/3 meiner Stufe. Es senkt zudem euren empfangenen Schaden, dazu später mehr.

Die 75 Punkte sind Pflicht

8. Rüstungskunde
Macht euch robuster im Nahkampf und senkt die Regenerationszeiten, sollte nicht ausser acht gelassen werden und alle 3-4 Stufen mal ein Punkt zu investieren.

Die 75 Punkte sollten angestrebt werden.

12. Härte
Diesen Skill steigere ich nur ab und an vielleicht alle 5 Stufen um 1, jeglicher Schadenstyp wird geschwächt.

Steigern nach eigenem Ermessen

18. Konzentration
Konzentration senkt noch weiter die CD euer KKs und was viel wichtiger ist es ermögtlicht euch einen 2ten Buff, den wir dringend brauchen, wir brauchen in meiner Variante sogar 75 Konzentration für einen dritten - Rache kann ja so süss und schmerzhaft sein

Die 75 Punkte sind Pflicht

25. Schaft- / Schwertkunde
Die Waffe ist eure Qual der Wahl, ich hab es nur mässig gesteigert muss ich zugeben, vielleicht alle 7 Stufen, Grund: Ich treffe eh immer. Die Angriffssgeschwindigkeit die einen Bonus dadurch erhält ist nicht ausser Acht zu lassen. Ich habe gelesen das 150% Angriffsgeschwindigkeit das Animations"cap" sein soll. Leider fehlen mir dafür noch Beweise. Ab 75 gibt es eine Doppeltrefferchance, daher lautet mein Rat.

Die 75 Punkte sind Pflicht

Hier geht es nun los mit optionalen Sachen, ich hatte keine Fähigkeiten ausgewählt, da ich eh alles so schnell umgemäht habe, dass dies keinen Unterschied gemacht hätte, Gedanken für die Zukunft habe ich mir dennoch gemacht.

35. T-Energiekunde(optional)
Der Gegner kommt immer nah heran, also muss er Schaden bekommen. Die T-Energie beinhaltet eine sehr schöne Aura, die dies noch unterstützt, alle Gegner im Wirkungsbereich bekommen Schaden. Ich würde NUR Energiekunde skillen, um den Schaden des Buffs(Schockpulse), zu steigern. Konzentration, sollte der CD der KKs weit genug senken, dass dies nicht weiter ins Gewicht fällt.

Steigern nach eigenem Ermessen

50. Zauberwiderstand(optional)
Desweiteren wäre dies ganz gut um die Schadensreduktion gegen Zauber zu erhöhen, ob das neben Härte noch nötig ist kann ich nicht beurteilen, da nur wenige Zauber überhaupt durchkamen, Grund später.

Steigern nach eigenem Ermessen

65. Geschwindigkeitskunde / Schadenskunde / Konstitution (optional)

Da sind wir schon bei der letzten Fertigkeit, Schadenskunde würde helfen, ALLEN euren KKs / Angriffen mehr Potential zu verleihen, also auch die "Revenge" Fähigkeiten. Geschwindigkeitskunde hilft um die Gegner besser zu treffen, wobei ich eigentlich nie daneben geschlagen hab. Trefferchancen waren permanent 90-95%. Leben wäre vielleicht auf höheren Stufen auch noch eine Option, für Silber hat mein Schild genügt und Heiltränke waren nur zum verkaufen da.

Steigern nach eigenem Ermessen


Wenn man sich so 9tens und 10tens durchliest, fällt auf dass dies noch nicht ganz "sicher" ist, liegt wohl daran, dass ich nur bis 58 gespielt habe auf Silber, Möglichkeiten wären auch grüne Fertigkeiten wie "Geschärfte Sinne" oder "Schmied" zu lernen, auch Kampfdisziplin bietet sich an. Bis Stufe 25 solltet ihr aber meinem Rat folgen


So sollte es in etwa mit Level 25 ausschauen:
Level 25 Basisverteilung
Level 25 Kampfkünste und Mods

Mit Level 35, so in etwa, ob ihr nun mehr Härte / Rüstungs- / Waffenkunde / Konzentration habt ist nicht so wichtig, es soll nur eine grobe Richtlinie darstellen. Die Mods sollten jedoch schon so sein, weil ab Level 35 wird das Leben euch, durch die permanente Kampfaura und den dadurch zusätzlichen Schaden(Gegenschlag und eure Angriffe), erleichtert:
Level 35 Basisverteilung
Level 35 Kampfkünste und Mods

Wie man sehen kann auf dem Weg zu 50 hin, habe ich die Basisverteidigung weiter gesteigert und bin auf der Suche nach magischen Items gewesen. Als vorletztes habe ich mich für Schadenskunde entschieden, da ich genügend aushielt, aber den Schaden weiter steigern wollte:
Level 50 Basisverteilung
Level 50 Kampfkünste und Mods


Level 65, letzte Fertigkeit gewählt. Ab jetzt gibt es kein Zurück mehr. Die Route der Hauptfertigkeiten weiter zu steigern bleiben so, Schilde und Konzentration bekommen mehr Zuwendung. Ziel ist es momentan möglichst schnell Konzentration auf 75 zu haben, damit ich dritten Buff nutzen kann. Die Nahkampf KKs habe ich weiterhin gelevelt und sie an das Fokus-Cap gebracht, weitere Steigerungen folgen.

Level 65 Basisverteilung

Level 100 Basisverteilung
Level 125 Basisverteilung
Level 150 Basisverteilung
Level 175 Basisverteilung
Level 200 Basisverteilung

Ich hoffe die Bilder helfen euch ein wenig bei der Orientierung bzw wo das Ziel ist.

Under Construction(restlichen Bilder folgen wenn ich soweit bin)

Kampfkünste:

1. Kampfarm
Euer Hauptangriff jedoch nicht als KK, sondern als Fähigkeit die aktiviert bleiben muss, dies ermöglicht euch PERMANENT Doppeltreffer zu machen. Beispiel: Eure Hauptwaffe richtet 50 Schaden an, also macht euer Kampfarm genau den selben Schaden! Angenommen man hat später noch seinen Waffenskill auf 75 würde dies bedeuten 3fach Treffer, vielleicht sogar 4fach Treffer(unbestätigt!!), da der Kampfarm jedesmal zuhaut wenn die Waffe trifft.
(Untersuchung mit Waffenskill auf 75 werden folgen)

Die KK regelmässig steigern, findet zwar selten Anwendung, ausser gegen Bosse.

Ausbauen:
1. Doppelschlag – Chance auf Doppeltreffer
2. Effizienz – Verkürzt die Regenerationszeit von Kampfarm
3. Doppelschlag – Chance auf Doppeltreffer

Als letztes aller KKs ausbauen!(Level 50+)

2. Todesspiesse
Eure HauptKK um Gegner in Massen zu töten. Taktik ist ganz einfach, "oh viele Gegner" rein da!! und aktivieren und schauen wie die Gegner umfallen, achtet dabei aber dass sie dicht genug bei euch dran sind, denn das wollt ihr! Der Gegner läuft weg? Macht nichts mit Pulse Erweiterung bekommt ihn meist sogar noch.

Ausbauen:
1. Überladung – Mehr Schaden wenn der Kämpfer verletzt ist
2. Brennen – Spieße verstärkt durch Feuer(Magie wäre auch möglich)
3. Pulse – Spieße stoßen mehrfach zu(2 Treffer euer Spiesse, Später mehr?)

Beachtet: Die KK braucht zum ausführen, der beiden "Doppelspiessattacken" ca 2s, d.h. ihr könnt die CD Zeit etwas höher machen, sollte aber nicht die 15s überschreiten, dass wir dann schon lästig

Zusatz:
Ab Level 36 3 Pulse der Spiesse
Ab Level 64 4 Pulse der Spiesse

(wenn noch mehr kommen schreibe ich es dazu)

Als Erstes Ausbauen, vor allen anderen KKs


3. Schöpfungsschlag
Eure HauptKK gegen Champions! 1x zugehauen und nachdem nächsten Champ umschauen Ich habe diese KK nie allzu hoch gehabt, immer im CD Bereich von 9-10s.

Ausbauen:
1. Sonderschaden – Höhere Rate der Umwandlung in Spezialschaden
2. Kritisch – Chance auf einen besonders schweren Treffer
3. Verstärken – Mehr Schaden des Schlags

Als Viertes Ausbauen

4. Kampfaura
Alles was ihr finden und umwandeln könnt REIN DA. Dies ist eure Garantie zum Töten! Ohne Kampfaura keine Rache, keine Treffer und was übrig bleibt seid ihr - ein Haufen Schrott! Steigern....

Ausbauen:
1. Offensiv – Verbessert Angriffswert für alle Waffen, Treffen! Treffen!
2. Gegenschlag – Chance Nahkampfangriffe auf den Verursacher zurückzuwerfen, Raaaaaache(unten mehr)
3. Permanent – Wird umgewandelt in einen Buff, alle 15s ne Taste zu drücken vergess ich! also Buff me

Als Drittes Ausbauen

5. T-Kampfschild
Auch hier dieselbe Geschichte wie oben, steigern bis das Kampfschild seine Farbe von Blau auf Lilla wechselt!(nein sowas gibs nicht), aber steigert es halt! Es steigert eure Schadensabsorption, euren ausgeteilten Schaden(Rache) und eure Gesamt-Schildenergie.

Ausbauen:

1. Waffen – Pulsierender Schaden auf Gegner im Nahkampfbereich, wie war das noch? er haut mich und bekommt eine auf den Deckel? Find ich gut! (Magie Schaden!)
2. Aufladung - Schilde regenerieren sich auch im Kampf(und das teilweise extrem)
3. Reflektion - Magieschaden wird auf den Angreifer zurückgeworfen "Hey da kommt ein Blitz, wo kam der denn her? - Ach da liegt ja nen Toter" (es negiert 100% Magieschaden und der Angreifer kriegt es ab tritt sogar recht häufig auf ca jede 5te Zauber[Testreihe erforderlich!!])

Als Zweites Ausbauen, es sichert euch das Überleben und einen Teil der Rache

Beachtet: Ihr braucht die Batterie hierbei nicht zu wählen, ihr habt später mehr oder mindenstens genausoviel Schild wie Lebensenergie auch ohne die zusätzlichen Mods.

6. Schockpulse(optional)
Tja wenn der Gegner sich in unserer Reichweite aufhält und Schaden bekommt, wenn er uns haut, wenn wir ihn hauen, warum lassen wir ihn nicht einfach noch Schaden nehmen, weil er zuuns gelaufen ist?

Ausbauen:
1. Feldschaden - Mehr Schaden in unserem Bereich
2. Lähmen - Der Gegner wird langsamer - Toll! kann er nicht wegrennen!
3. Feldschaden oder Schockschild - Hier hab ich mich noch nicht entschieden, ich muss erst die Wirkung von Lähmen testen, unser ärgster Feind sind Bogenschützen die Rennen weg!!! Aber wenn das Lähmen stark genug ist, könnens ruhig mit Feldstärke noch mehr auf den Deckel bekommen, sind sie aber dennoch zuweit weg, sollen ihre Pfeile uns nicht Treffen -> Schockschild(HIER WERDE ICH ES NOCH SPÄTER TESTEN)


Alle oben angegeben Sekunden sind bei 2 Aktiven Buffs zu betrachten, wenn ich alle Ausmache, habe ich CDs von 3-5s auf meine KKs.


Analyse Magiereflektion(Mod T-Kampfschild)
Ich habe mir heute mal die Mühe gemacht und eine kleine Testreihe gegen NPCs durchgeführt, um die Häufigkeit und die insgesamt Anzahl der Magiereflektionen einschätzen zu können, die Ergebnisse werde ich euch nun präsentieren.(Silber Schwierigkeitsgrad)

TW Level: 23
Gegner Level: 23(Goblin Schamane)

Gewirkte Zauber: 25
Reflektierte Zauber: 10
Reflektionschance: 40%

TW Level: 23
Gegner Level: 23(Goblin Schamane[Champion])

Gewirkte Zauber: 32
Reflektierte Zauber: 8
Reflektionschance: 25%

TW Level: 23
Gegner Level: 24(Goblin Schamane)

Gewirkte Zauber: 30
Reflektierte Zauber: 9
Reflektionschance: 30%

TW Level: 25
Gegner Level: 25(Rastloser Geist)

Gewirkte Zauber: 25
Reflektierte Zauber: 5
Reflektionschance: 20%

TW Level: 25
Gegner Level: 25(Rastloser Geist[Champion])

Gewirkte Zauber: 30
Reflektierte Zauber: 8
Reflektionschance: 27%

Wenn man nun die Prozente summiert und eine Quersumme davon bildet kommen wir auf eine Reflektions Chance von 28,4%! Kann man also grob sagen, jeder dritte Zauber verfehlt sein Ziel.

Der zweite Teil beschäftigt sich mit wie häufig trat eine Reflektion auf, dies hab ich wieder an meinem allseits beliebten Goblin Schamanen untersucht.

TW Level: 24
Gegner Level: 24(Goblin Schamane)

1. Reflektion, nach 7 Zaubern
2. Reflektion, nach 2 Zaubern
3. Reflektion, nach 3 Zaubern
4. Reflektion, nach 2 Zaubern
5. Reflektion, nach 5 Zaubern
6. Reflektion, nach 3 Zaubern,

danach hat sich mein Proband dazu entschlossen einfach umzufallen. Kann man also sagen die erste Reflektion trat recht spät auf, die nächste wieder recht flott und die wiederum nächste auch recht schnell. Betrachtet man dies spricht, dass dafür das der TW am Anfang vielleicht ein wenig was abbekommt, jedoch später seine Überlebenschance ansteigt.


Dieses Thema wird bei mir noch genauer untersucht, die Orks mit ihren Meteoren müssen noch dran glauben und andere Viecher die viel Zaubern.

To to continued...



Combos:
Naja viel zu sagen gibt es da nicht, keine Kampfdisziplin, also einfach nur:


1. Schöpfungsschlag
2. Kampfarm


Mehr gibs dazu leider nicht zusagen, solltet ihr Kampfdisziplin doch geskillt haben


1. Schöpfungsschlag
2. Kampfarm
3. Todesspiesse


Ich hatte es testweise geskillt, war aber enttäuscht, denn der Boss auf Silber viel auch ohne irgendwelche Combos schnell genug Krake ca 10-20s(ich war Stufe 48, Krake 54).

Spielweise

Aller Anfang ist schwer und besonders als Nahkampf-TW eine Qual, bis ihr den Skill "Kampfarm" habt werdet ihr eigentlich nur am Fluchen sein. Ihr versucht in Reichweite des Gegners zu kommen, da fängt die(hier stehen x mio Flüche) Batterie an zu ballern... also Geduld und auf Kampfarm hoffen. Egal was ihr braucht, als erstes KAMPFARM 1 Punkt rein!!! Danach könnt ihr im Nahkampf kämpfen wie kein anderer im niedrigem Bereich. Nun solltet ihr nach dem T-Kampfschild schauen, Drittes Ziel die Todesspiesse. Alle anderen KKs könnt ihr erstmal lernen, aber erst einmal vergessen, die Kampfaura bringt zwar schon was.. aber bis Level 11 habt ihr eh nicht genug Symbole!

Sobald ihr dies alles habt, legt auf SYmbol 1 Kampfarm(immer aktiv) rennt in die Feinde rein(aktiviert 2 - Todesspiesse) und danach gleich wieder wieder wechsel auf Kampfarm, die Spiesse agieren auch weiter, wenn ihr wieder mit Kampfarm kämpft, sogar hinterher rennen bringt etwas sobald ihr pulsierende Spiesse habt, wenn man die Verzögerung richtig timed, machen wegrennende Gegner sogar Spass

Tastenbelegung(optional)

1 = Kampfarm
2 = Todesspiesse
3 = Schöpfungsschlag
4 = Kombo(Schöpfungsschlag+Kampfarm)
5 = T-Kampfschild
6 = Kampfaura
7 = Schockpulse


Aber wo kommt nun der Schaden her?
Ja!, nun kommen wir zum Schaden, da seid zum einem ihr mit euer Waffe und zum anderem kommen die Hauptwaffen, Spiesse, "Waffen" Ausbaufähigkeit eures T-Kampfschildes und "Gegenschlag" Mod eurer Kampfaura hinzu. Da man sich im Gemetzel nur auf einen Gegner fokussiert, meist auf den Champ, wundert man sich warum nach 2 Spiessen keiner mehr lebt und der Champ mit seinem letzten Hauch um Gnade winselt. Kein Wunder die "Rache" macht soviel Schaden, dass fast alles blitzartig umfällt. Dies ist auch einer Hauptgründe, warum wir keine Kampfreflexe steigern / besitzen, DENN wir WOLLEn getroffen werdne, wir wollen Schaden machen durch eigene Treffer, müssen halt nur durch hohe Resistenzen(Schild, Härte , Rüstung) dafür sorgen dass wir genug Aushalten und in Silber kam NICHTs durch mein Schild(ausser 5 Champs aufeinmal , die dann aber uahc nach 3s lagen, wegen den Spiessen und der Rache). Eure Schilde regenerien auf Stufe 50 ~80 hp /s, was bei ca 800 Schild recht ordentlich ist, dass muss der Gegner erstmal schaffen, da ja auch ein Teil des Schadens auf die Lebenspunkte geht(leider). Aber die normalen Gegner machen meist in Bronze und Silber nicht genug Schaden um überhaupt über den Absorptions Faktor von Energieschilunde + T-Kampfschild zu kommen.

Einzelne Gegner liegen nach einem Angriff mit dem Kampfarm(nicht die KK)
Gruppen von Gegner, sammeln sich um euch und sterben an der Rache und durch eure Spiesse
Horden von Gegner, hoffen wir einfach dass das Schild lange genug lebt um alles todzumachen und das eure KK Spiesse einen geringen CD hat, alles kein Problem

So dies war es erstmal, ich hoffe ihr findet mal die Zeit diese Variante zu testen, sie macht höllisch Spass ist aber nichts für den absoluten Massenmörder, sondern eher dem routinierten, 1 Klick- 1 Toter Spieler, zum Bosse farmen gut geeignet, da diese durch Kampfarm so schnell liegen(Doppelhits).

Ausrüstung

Sehr wichtig ist das ihr auf eurer Rüstung / Waffe die Sockelbar ist, 1-2 Runen vom Inquisitor reinhaut. Am besten die aus Inquisitionsfokus, weil diese geben euch LIFELEECH! von zwar nur 4 HP je Rune, aber 2 Stück = 8 HP und bei Doppel Hits, gleich jeder Angriff 16 Lebenspunkte pro Schlag... und das ist echt gut reicht für Silber locker aus... hatte es mal mit 32 HP je Schlag getestet, war dann aber zu langweilig. (Erfahrung bezog sich da auf Singleplayer)

Welches Equipment ist nützlich?

- nutzt Items mit Bonus auf eure Kampfkünste / Fertigkeiten
- +% physischen oder +%magischen Schaden(Schild,Schockpulse[magisch] / Waffen,Spiesse[physisch])
- Schildaufladerate / Schildabsorption wird erhöht
- LL auf Waffen,Ringen, Amulette
- Relikte die sich euren "allgemein Fertigkeiten" anpassen

Under Construction

Set Items

Nahkampf Set(Bilder folgen)

Under Construction

Uniques

Sehr zu empfehlen von den Waffen ist:

Schwerter

- Der Filetierer(Bild folgt)
- Ysandrifas Gesetz(Bild folgt)

Schaftwaffen

Under Construction

Was ist schlecht?

- Equipment welches die Gegner verjagt oder flüchten lässt sind schlecht, denn ihr müsst hinterherrennen und vergeudet Zeit!

Under Construction


Erfahrungsbericht

Hier werden Informationen zum besten Gegeben, wie sich der TW spielt Solo, in grossen Multiplayersessions und gegen Bosse.

Level 1 bis 5

Dies ist die schwierigste Zeit, wie ich nur immer wieder betonen kann. Ihr fangt mitten in der Tempelruine(oder auf der Insel) an und habt nichts. Euer erstes Ziel sollte es sein 4 Runen zu sammeln, um diese möglichst schnell gegen Kampfarm einzutauschen. T-Kampfschild und Todesspiesse sind die nächsten beide Erleichterungen, danach sollte es alles ganz locker gehen. Kobolde fallen meist schon beim ersten pieksen euer Stacheln um, wenn nicht tut der Schild den Rest oder ihr zückt eure Waffen.


Level 5 bis 25

Eine sehr schöne Periode, man merkt wie der TW mit jedem Levelaufstieg an Kraft gewinnt, hier und da gibt es aber kleine Perioden die euch ein wenig das Leben schwer machen könnten, z.b. gegen Untote die einfach nicht umfallen wollen. Nicht aufgeben am Ball bleiben, hier habe ich vor allen Dingen wert aufs Equipment gelegt, dass ich VIEL aushalte, hohe resistenzen im physischen Bereich habe etc.

Level 25 bis 60(Silber)

Probleme machten sich breit in der Zeit um Level 30, die dann auf einmal mit dem Aufstieg zu 35 verschwanden, Grund ist jetzt habt ihr eure Kampfaura als Buff. Es verlängert sich zwar eure Regenerationszeit für die KKs, dafür aber trefft ihr stetig mit euren Waffen. Gleich mit der nächsten Stufe, Level 36 erwartet euch das nächste Highlight, eure Spiesse stechen nun 3 mal zu und nicht mehr nur 2 mal, was natürlich für UMSONST eine gravierende Schadenssteigerung bedeutet. Leider viel mehr in dieser Zeit dass es auch bitter nötig war, ich spielte desöfteren in "Freien Spielen", wo also mehr als 7 Leute im Spiel waren. Einfach wie im SinglePlayer Modus war es nun nicht mehr, ich hielt zwar immer noch genug aus, dem Energieschild sei dank, aber die Gegner vielen bedeutent langsamer um und es zieht sich teilweise ein wenig mit den Champions(vgl. im SP vielen sie nach 1-2 Schlägen um, im MP mit vielen Spielern brauche es 10-12). Dies bedeutete das ich sehr viel mehr Schaden in der Zeit einstecken musste, als mir lieb war, ich steigerte als das Energieschild noch mehr und auch Rüstung musste ich nachziehen. In dieser Zeit ist es unabdingbar das ihr eine Waffe mit Leben absaugen(ab sofort mit LL abgekürzt) euch besorgt. Ich fing nun auch an Bosse zu farmen, im SP viel eine Krake oder ein Drache ohne nennenswerten Aufwand, maximal 1 Heiltrank musste eingeworfen werden und die Trefferchacnen lagen bei 80-90%. Online hat man nur noch Trefferchancen von 60-70%, dass genügt zwar immer noch, aber dadurch dass sie nun mehr Lebenspunkte haben und auch sehr viel mehr austeilen, sind Tränke unabdingbar. Endgegner fallen dennoch auf Silber problemlos! Nun bin ich mit Silber "durch" und werde mein Glück in Gold versuchen.

Level 60 bis 100(Gold)

To be continued

Ist der Nahkampf TW etwas für mich?

Kennt ihr das, es klingelt an der Tür, das Telefon, die Freundin oder vielleicht irgendwer kommt grad und stör.. aeh unterbricht euren Spielfluss, einfach AFK gehen ist nicht, da die Gegner euch umhauen, aber nicht den Revenger, sein Schild beschützt euch und knallt sogar alle Gegner noch für euch um, AFK LEveln leicht gemacht (Anmerk.: aber nur gegen 5-6 Gegner, wenns mehr sind, müsst ihr doch schon mal Spiess KK aktivieren )
Im Laufe des Spiels werden die Spiesse zu euer Hauptkampfkunst, ihr lauft dann aktiviert mit Kampfarm durhc die Gegend, zieht immer noch viele Gegner in eure Mitte und versucht dann mit den Spiessen möglichst viele von ihnen zu beseitigen, was auf höheren Stufen dann aber auch schon ein wenig braucht, da die Lebenspunkte der Gegner ansteigen.

Der Grillmeister ^^

Inhalt

1.) Die Attribute
2.) Die Fertigkeiten
3.) Die Kampfkünste / Buffs / Kombos
4.) Mount
5.) Ausrüstung
6.) Spielweise
7.) Leveln
8.) Die Gottheit
9.) Schlusswort / Links


Abkürzungsverzeichnis / Erläuterungen (weder alphabetisch noch chronologisch geordnet)

aaF =„auf alle Fertigkeiten“ (Itemeigenschaft)
aaK = „auf alle Kampfkünste“ (Itemeigenschaft)
Resis = Resistenzen
Regzeit = Regenerationszeit
Cooldown = Abkühlzeit (nicht zu verwechseln mit Regenerationszeit)
Char = Charakter, Avatar, Spielfigur
Output = Ausstoß
Exp = Experiencepoints / Erfahrungspunkte
Stun = Betäubung
Hit and Run = Treffen und Rennen
Casten = Sprechen, Benutzen, Aktivieren
Hitpoint = Lebenspunkt / Trefferpunkt
Item = Gegenstand / Ausrüstung
Equip = siehe Item
Drop = Abfall (von Gegnern fallen gelassene Gegenstände)
Mount = Besonderes, charakterspezifisches Reittier
Onehitten = Mit einem Treffer besiegt werden / besiegen
Sek = Sekunde
Lvl = Level (Stufe)
Skill = Fertigkeit, Fähigkeit (in Sacred unterscheidet man hier weiter in Kampfkünste und Charakterfertigkeiten)
Stats = Statuspunkte (Anzahl der zu verteilenden Fertigkeitenpunkte)
KK = Kampfkunst
Mod = Modifikation
Modden = Modifizieren
Crit / Krit = Kritischer Treffer ( - Chance, einen kritischen Treffer zu landen / einzustecken)
MF = Magic Find (Chance auf wertvolle Funde)
AoE = Area of Effect (Wirkungsbereich / Flächenschaden)
Mob = Sammelbezeichnung für alle Gegner ( - Gruppen von Gegnern), die keine Bosse oder Champions sind
TeK = Technikkunde



So... Auf gehts...



1.) Die Attribute

Alle Technikkampfkünste des Tempelwächters gelten spielmechanisch als Zauber. Daher wird ihr Schaden durch das Attribut Intelligenz erhöht. Dieses Attribut sollten wir hauptsächlich steigern.

Wer Probleme mit seinen Regzeiten bekommt, kann auch mal in Ausdauer investieren. Ausdauer bietet sich in den ersten 10 Leveln besonders an, da die Regzeiten hier noch viel zu hoch sind.

2.) Die Fertigkeiten

Ich gehe hier nur auf die Fertigkeiten ein, die ich für sinnvoll erachte. Neue Fertigkeiten kann man mit Charlevel 2, 3, 5, 8, 12, 18, 25, 35, 50 und 65 wählen.
Insgesamt (bei Erreichen von Stufe 200) können 921 Punkte auf die Fertigkeiten verteilt werden.

Technikkunde
Unser Skill zur Schadenssteigerung wird direkt zu Anfang gewählt. Aus meiner Sicht können hier ruhig die maximal möglichen 200 Punkte einfließen. Dieser Skill erhöht ausserdem die Chance auf kritische Treffer, gibt uns Modifikationspunkte und erhöht die Ausführungsgeschwindigkeit in diesem Aspekt.

Technikfokus
TF erhöht die maximale KK Stufe des Aspekts. Ausserdem senkt es die Regzeiten und gibt uns Modifiaktionspunkte. Ich denke, hier gehören mindestens 120 Punkte hinein.

T-Energiefokus
Dieser Skill verhält sich genau wie Technikfokus, ausser das er den T-Energieaspekt unterstützt. Hier sollten 75 (oder mehr) Punkte einfließen.

Konzentration
Dieser Skill erlaubt es uns zwei Buffs zu nutzen. Wer die Meisterstufe (75 Punkte) erreicht, darf sogar drei Buffs nutzen. Es gibt hier zwei Möglichkeiten. Entweder man investiert nur einen Punkt und nutzt zwei Buffs, oder man buttert 75 Punkte rein und nutzt alle drei. Das muss aber jeder für sich entscheiden. Die Buffs werden weiter unten beschrieben.

Rüstung
Senkt die Regzeiten ein wenig und erhöht den Rüstungsschutz. Die Regzeitbelastung schrumpft allerdings mit jedem Level-Up wieder ein wenig. Daher sollte man nicht sklavisch versuchen einen bestimmten Wert zu halten, da man irgendwann sonst nur noch in Rüstung buttert. Ich denke auch hier sollten es 75 Punkte mindestens sein.

Energieschildkunde
Brauchen wir um unser Energieschild zu verbessern. Diese Fertigkeit ist unser wichtigster Defensivskill und sollte früh auf 75 Punkte gebracht werden (später auch gerne mehr). Warum das so ist, könnt ihr bei Punkt 3.1.1. nachlesen

Nahkampffokus
Verhält sich wie die anderen Foki, ist aber für den Nahkampfaspekt gedacht. Dieser Skill ist wichtig für unser T-Kampfschild, welches eine sehr wichtige Verteidigungsfertigkeit darstellt. Ausserdem können wir damit die Kampfaura modden. 75 Punkte dürfen es ruhig werden.

Das war aus meiner Sicht das Pflichtprogramm. Alles Folgende ist nur optional und kann individuell gewählt werden. Wir haben noch drei Fertigkeiten zur Auswahl. Ich schreibe hier auf, welche ich für sinnvoll erachte und lasse die anderen aussen vor.

a.) Reiten
Ich hab gerade noch geschrieben, ich gehe nur auf sinnvolle Skills ein. Reiten empfinde ich nicht mehr als allzu sinnvoll. Allerdings hat dieser Skill trotzdem ein paar Sätze verdient.

Warum finde ich Reiten nicht mehr sinnvoll?

Erstens kann man sich immer ein neues Mount auf eigenem Level kaufen, wenn das Mountlevel zu hoch geworden ist. Genug Geld hat man ab einem gewissen Zeitpunkt einfach.

Zweitens wird die erhöhte Regzeit in hohen Stufen nicht mehr so stark ins Gewicht fallen wie anfangs. Das ist so ähnlich wie bei einem Fokus. Je höher man ihn skillt, desto weniger macht die verkürzte Regzeit aus. In Verbindung mit dem ersten Grund verliert Reiten momentan daher mMn stark an Bedeutung.

Reiten zu skillen ist zwar keinesfalls Verschwendung, aber eben nicht zwingend nötig.

Wer Reiten verwendet, sollte eigentlich mit wenigen Punkten und den Boni von Reliquien und aaF auskommen können.

Wer mehr zum Mount lesen will, kann in die allgemeine FAQ gucken (Link unter Punkt 9)

b.) Kampfrexlexe
Hier hat man wiederum die Chance noch etwas für die Defensive zu tun.
Kampfreflexe lässt uns Angriffen zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit ganz entgehen und verringert die Chance einen kritischen Treffer zu kassieren. Ich mag diesen Skill sehr gerne, da man ausgewichenen Schaden nicht mehr blocken oder reduzieren muss.

75 Punkte dürfen hier ruhig rein, müssen aber nicht zwangsläufig sein.

c.) Härte
Härte erhöht unseren Rüstungsschutz und verringert eingehenden Schaden um einen gewissen Prozentwert. Seit dem Addon ist dieser Skill nützlicher, da es viele Schaden über Zeit verursachende Gegner gibt, die einem Böse mitspielen können. Gegen solche Gegner hilft nur hoher Rüstungsschutz.

75 Punkte dürfen hier ruhig rein, müssen aber nicht zwangsläufig sein.

d.) Geschärfte Sinne / Handeln
Wer auf andere Spielereien verzichten will, kann mit einem dieser Skills dafür Sorgen, dass immer gute Kleider im Schrank hängen.

Zu beachten ist hierbei, dass Handeln auf hohen Leveln auf einem Vielfachen der Charstufe sein muss um noch effektiv zu sein. Das bedeutet praktisch, dass Handel spätestens auf lvl 18 oder 25 gewählt sein sollte und auch immer mit den maximal möglichen Punkten, also insgesamt 200, bedacht wird.
Ausserdem sollte man sich eine Ausrüstung zusammenstellen, die nur auf + Fertigkeiten ausgelegt ist und diese für Einkaufsrunden in der Kiste deponieren. So kann man Handel immer schön hochhalten.
Da Handel 200 Punkte bekommt, kann man eventuelle, dadurch an anderer Stelle fehlende Punkte einfach ignorieren. Wer sich durch Handel z.B. 100 aaF zusammengekauft hat, muss z.B. keine 200 Punkte in Technikkunde stecken. Allerdings müssen weiterhin 75 harte Punkte investiert werden, wenn man bei einem Skill den Meisterbonus haben will.

GS bringt direkten MF. Seit dem Addon glücklicherweise auch schon vor der Meisterstufe. Daher müssen hier nichtmehr allzuviele Punkte investiert werden (obwohl die Meisterstufe mit 75 Punkten durchaus keine Verschwendung bedeutet). Der Skill bringt auch schon mit einem Punkt + aaF vom Equip genug guten Drop ein. Hier sollten es maximal 75 Punkte werden.

e.) Kampfdisziplin
Dieser Skill erhöht den Kampfkunstschaden. Dies auch wenn die KK nicht in einer Kombo ist. Für KK´s in Kombos wird weiterhin die Regzeit verkürzt. Ausserdem kann man 3 bzw. 4 KK´s kombinieren. Dieser Skill ist bei zaubernden Chars immer eine Überlegung Wert. Gerade beim Tempelwächter trifft dies besonders zu, da er Alte Magie nicht erlernen kann.

Auch hier würde ich nicht über 75 Punkte gehen.

f.) Schmied
Dieser Skill ermöglicht es uns selbst zu schmieden. Darüber hinaus können wir Ringe in jeden nicht blauen Slot und Amulette ab Silberslots einschmieden. Wer 75 Punkte investiert, hat sogar eine Chance darauf mehr als einen Gegenstand wieder herauszuschmieden. Meine Empfehlung sind eindeutig 75 Punkte. Später können übrige Punkte hier einfließen um die Schmiedekosten weiter zu senken und höherstufige Items schmieden zu können

g.)
Alle hier nicht aufgeführten Skills erachte ich nicht als brauchbar.

Warum habe ich Konstitution nicht in der Liste? Diese Frage wird unter Punkt 3.1.1 beantwortet, wenn man dem dortigen Link folgt (was ich jedem dringend empfehle).

Skillbeispiel / Erste Schritte

Da dieser Guide vor allem Sacred Neulinge ansprechen und ihnen bei ihren Entscheidungen helfen soll, gebe ich hier noch zwei Beispiele, wie man einen Tempelwächter skillen kann. Ich bin mir durchaus bewusst, dass selbst nach mehrmaligem Lesen des Fertigkeitenabschnittes noch Fragen offen sein können. Ich stelle hier zwei standard Builds vor. Der erste ist der typische Händler und Schmied. Der zweite ist Build ist mehr auf Schaden ausgelegt, kann aber dank GS auch auf gute Werte kommen um magische Items zu finden.

Mit Handel:

1. Schmied
2. Handel
3. Technikkunde
4. Technikfokus
5. T-Energiefokus
6. Nahkampffokus
7. Konzentration
8. Rüstung
9. Energieschildkunde
10. Härte / Kampfdisziplin (je nachdem ob es etwas offensiver oder defensiver sein doll)

Diese Skillung empfehle ich, wenn dies der erste oder einer der ersten Chars ist und man noch nicht über einen Händler verfügt. Dieser Char kann somit einen Grundstock an aaF und aaK Schmuck erhandeln und gleichzeitig die Ausrüstung aller anderen Charaktere zurecht schmieden.

Kämpfer und Itemfinder:

1. Technikkunde
2. Technikfokus
3. T-Energiefokus
4. Nahkampffokus
5. Konzentration
6. Rüstung
7. Energieschildkunde
8. Härte
9. Kampfdisziplin
10. Geschärfte Sinne


3.) Die Kampfkünste / Buffs / Kombos


3.1.) Die Buffs


3.1.1.) T-Kampfschild:
Unser wohl wichtigster Buff. Er ist als zusätzliche Lebensleiste zu verstehen und verlängert unser Leben dadurch beträchtlich. Vor allem in Kombination mit dem Skill Energieschildkunde kann man hier noch einige „Lebenspunkte“ rausholen.
Das Schild fängt 60 % des eingehenden Schadens ab und leitet diesen auf sich selbst um. Das bedeutet, dass unsere Lebenspunkte nur 40 % des Schadens erhalten, solange der Schild aktiv ist. Durch Amulette mit dem Bonus + xx % Absorption Energieschild kann man diesen Wert auf 100 % erhöhen. Dann fängt der Schild den kompletten Schaden ab und unser Leben bleibt komplett unberührt.
Wichtig ist es dann aber, sich von Gegner fern zu halten, die Buffs deaktivieren und stark darauf zu achten, dass der Schild niemals ganz verbraucht wird. Das kann schnell tödlich enden (wenn / weil man Konstitution nicht gewählt hat).

Die Regenerationszeitbelastung sollte so angesiedelt werden, dass man seine Kampfkünste immer noch bequem ausführen kann. Das gilt für alle Buffs.

Mods: Batterie → Reduktion → Reflektion / Batterie
Warum so? Das und noch einiges andere erfahrt ihr in dieser ausgezeichneten FAQ von Slevin.


3.1.2.) Kampfura:
Erhöht den Angriffswert, den Schaden und die Verteidigung. Was wollen wir mehr? Das Problem ist nur, dass die Aura erst per Mod zum Buff umgewandelt werden muss.

Mods: Defensiv → Gegenschlag → Permanent
Diese Mods erklären sich von selbst. Defensiv wird gewählt, weil wir keinen Angriff brauchen, aber mehr Verteidigung gern mitnehmen. Gegenschlag wirft zu einer gewissen Chance Nahkampfsschaden auf den Verursacher zurück. In meinen Augen weit mehr sinnvoll als eine geringe Heilung. Permant macht die Aura schließlich zum Buff.

3.1.3.) Schockpulse:
Dieser Skill schädigt nahestehende Gegner und kann sie betäuben. Mit den richtigen Mods hat er aber auch noch andere Tricks auf Lager. Von unseren drei Buffs ist dieser hier am verzichtbarsten.

Mods: Hypnose → Beruhigen → Schockschild
Die erste und zweite Mod wurden so gewählt, da uns die Alternative erstens ohne T-Energiekunde nichts bringt, wir den Schaden zweitens anders austeilen wollen und drittens die Defensive das ist, was wir aus diesem Buff ziehen wollen. Beruhigen habe ich gewählt, weil geringere Angriffsgeschwindigkeit uns mehr bringt als langsam laufende Gegner (die stehen sowieso nur vor uns rum).


Hinweis: Bis der Fertigkeit Konzantration 75 Punkte zugeteilt wurden, kann man nur zwei Buffs nutzen. Daher muss man sich anfangs entscheiden. Ich empfinde das Schild als den wichtigsten Buff. Es sollte immer aktiv sein. Als zweites würde ich dann die Kampfaura empfehlen und, wenn überhaupt, die Schockpulse als drittes.

3.2.) Die Kampfkünste


3.2.1.) Aspekt Technik


3.2.1.1.) Flammenwerfer: Unsere Haupkampfkunst gegen Gruppen. Der Flammenwerfer verursacht reinsten Feuerschaden und grillt die meisten Gegner in Sekundenschnelle gut durch. Die Regenerationszeit sollte 2 – 2,5 Sek betragen, damit man die KK im Dauergebrauch nutzen kann.

Mods: Brennstärke → Lähmen → Brandbeschleuniger
Der erste Mod wurde so gewählt, da der Flammenwerfer so mehr direkten Schaden austeilt. Das bringt uns mehr, als eine höhere Chance auf kleinen DoT. Mod zwei habe ich so gewählt, weil ich die Gegner damit betäuben kann und keinen Sinn in weglaufenden Gegnern sehe. Unser DoT ist nämlich immer noch zu klein. Mod 3 ist Pflicht. Das erhöht den Schadensoutput und die Chance etwas zu treffen sehr. Erst damit wird der Flammi zum Massengrill.

Sehr wichtig: Die Animation des Flammis stimmt nicht mit dem tatsächlichen Trefferbereich überein. Das ist insofern wichtig, als das man genau drauf achten muss wohin man zielt.
Gruzndsätzlich gilt, dass man die KK schon starten sollte, wenn die Gegner gerade erst in Reichweite sind. Noch wichtiger ist es zu wissen, dass man besser ein Stückchen nach links versetzt zielen sollte, um die maximalen Treffer anzubringen.

Ich habe mal versucht, den bestmöglichen Winkel auf einem Screen einzufangen (unten als erstes Bild angehängt). Die grüne Linie soll die Blickrichtung des Chars darstellen und der Bereich zwischen den roten Linien ist ungefähr der beste Winkel zum abfeuern der KK (also irgendwo dazwischen sollte der Cursor sich befinden). Die Positionen der Gegner sollen das ganze weiter verdeutlichen.

Was ich damit eigentlich nur sagen will ist: übt zielen, sonst wird es euch keinen Spaß machen



3.2.1.2.) Archimedesstrahl: Unsere KK für Bosse und übrig gebliebene Champs. Der Archi ist sehr guter Einzelzielkiller und sollte auch nur dafür benutzt werden. Die Regzeit sollte ungefähr bei 4 Sekunden liegen.

Mods: Fokussieren → Kritisch → Schutzmodus
Die ersten beiden Mods sorgen für maximalen Schadensoutput. Mod drei gibt uns 15 % Schadensreduktion für die Dauer der Ausführung (steigt mit KK lvl).

Wichtig: Archimedesstrahl hat leider auch seine Macken und trifft manchmal nicht so, wie man es sich wünschen würde. Ich habe meine Beobachtungen mal aufgeschrieben:

- Je weiter der Gegner bei Auslösung wegsteht, desto weniger Treffer
- Je weiter der Mob läuft, desto weniger Treffer
- Mobs, die vertikal zum TW laufen werden so gut wie gar nicht mehr getroffen, es sei denn sie bleiben wieder stehen
- Die 3 sek. Dauer, die bei Archi stehen sind auf jeden Fall falsch. Die Animation dauert gute 4 Sek. (nach ca. 3 sek. kann man aber wieder laufen) und auch die Wirkung dauert ca. 4 Sek. an (es sei denn man bewegt sich wieder)


3.2.1.3.) T-Schock: Die zweite KK für Champs und Bosse. Für den T-Schock muss sich der Wächter in den meisten Fällen seinem Ziel weit annähern. Dann wird dieses durch den Waffenarm mehrmals geschockt. Dabei laden sich die Kampfkünste des TW wieder auf. Die Regzeit muss deshalb hier jeder selbst festlegen. Sie sollte so angesetzt sein, dass man den T-Schock im Dauergebrauch halten kann (was durch die Aufladung niemals ein Problem ist).

Mods: Abwehr / Lebensdieb → Beide Varianten machen Sinn → Überladung
Mod eins ist Geschmackssache. Beides erhöht unsere Sicherheit. Abwehr verschafft uns 30 % Nahkampfreflektion, die auch noch mit jedem KK Level steigt und mit anderen Nahkampfreflektionen von z.B. Items zusammenaddiert wird. Lebensdieb stiehlt dem Gegner 5 Lebenspunkte plus 3 weitere für jedes KK Level. Da dieser Effekt durch Technikkunde erhöht wird, kann man da schon auf ordentliche Summen kommen. Die Vorteile hierbei sind, dass dieser Schaden durch nichts reduziert wird, somit unseren Schadensoutput erhöht und wir dadurch Selbstheilung haben.
Mod zwei: Reparatur gibt uns 5 % unseres maximal Lebens pro Schock zurück. Wer bei Mod eins Lebensdieb gewählt hat, kann sich also mit T-Schock sehr gut selbst heilen. Wenn man mit dem 100% absorbierenden E-Schild spielt, braucht man das aber nicht.
Wer sich hier für die Kampfkunstregeneration entscheidet, kann dafür sorgen, dass Gluthitze quasi im Dauereinsatz ist und genau das empfehle ich.
Bei der dritten Mod habe ich mich für Überladung entschieden, da dies den Schadensoutput enorm erhöht. Wer absolut auf Sicherheit steht kann hier aber auch Schutzmodus wählen. Schutzmodus gibt uns eine 25 %´ige Schadensdämpfung, die mit dem KK Level weiter steigt. Laut Sacred WiKi kann man damit um KK Level 150 herum Unverwundbarkeit während der Ausführung erreichen. Selbst bestätigen kann ich das bisher nicht. Ob man sich durch Unverwundbarkeit den Spielspaß nehmen will ist ausserdem die eigene Entscheidung. Ich würde es nicht tun.

Hinweis: Sowohl T-Schock als auch Archimedesstrahl sind dazu geeignet, Einzelziele zu bekämpfen. Allerdings sollte man sich anfangs für eine der beiden KK entscheiden und diese dann durchmodden. Ansonsten hat man durch den Punktemangel zwei halbfertige KK und diese taugen dann wahrscheinlich nichts. Welche KK besser ist kann ich leider nicht sagen, da beide ihre Vorteile haben.

Archi macht mehr Schaden, hat allerdings auch oft Trefferprobleme. T-Schock macht weniger Schaden, dafür ist man durch den kontinuierlichen Lebensraub aber auch widerstandsfähiger.


3.2.1.4.)Projektil: Diese KK feuert ein einzelnes Projektil ab, welches den Gegner schädigt. Ausserdem besteht eine Chance, weitere Gegner zu treffen. Diese KK ist perfekt geeignet um kleinere Gruppen anzugehen, die sich vielleicht auch nicht so gut sammeln lassen. Ich benutze diese KK sehr oft z.B. bei den Orks, da diese sich meistens in kleinen Gruppen bewegen. Die Regzeit sollte ca. 1 Sekunde betragen.

Mods: Kette / Suprakugeln → Kette → Suprakugeln
Mit jedem Kettemod, kann sich die Kugel ein weiteres Ziel suchen. Insgesamt kann sie also bis bis zu vier Gegner treffen. Die Frage ist jetzt, was effektiver ist. 3 Treffer mit mehr Schaden oder 4 Treffer mit weniger Schaden? Ausserdem besteht die Chance, dass die Gegner der Kugel durch Bewegung ausweichen. Ich kann hier leider keine klare Antwort auf die Frage geben, was besser ist. Wer auf Nummer sicher gehen will, nimmt wohl besser zweimal Eisschaden und einmal Kette.

3.2.1.5.)Levitieren: Unsere KK um Flüsse o.Ä. zu überfliegen. Das sieht auf dem Mount übrigens richtig genial aus Zum Kämpfen ist die KK leider unbrauchbar, daher gebe ich auch keine Modempfehlungen.




3.2.2.) Aspekt Nahkampf


Aus diesem Aspekt benutzen wir nur die beiden oben erwähnten Buffs. Daher ist dieser Teil sehr kurz. Allerdings lohnt es sich am Anfang, eine Kampfarm Rune einzulesen und die Kampfkunst passiv zu benutzen. Das hilft einem in den ersten Leveln enorm, da man sich hier ahuptsächlich im Nahkampf befindet.



3.2.2.) Aspekt T-Energie


3.2.2.1.) Gluthitze: Diese ist unsere wichtigste Unterstützungskampfkunst, da sie den Feuerwiederstand der Gegner senkt. Damit wird unser großes Feuerzeug in Form des Flammenwerfers nochmal effektiver. Ausserdem verursacht sie selbst ein klein wenig Schaden. Die Regzeit setzt man am besten unter der Dauer an.

Mods: Erhitzen → Glühen → Effizienz
Mod eins ist eine defensive Wahl. Ausserdem wirkt Verbrennen nur auf GH selbst. Glühen ist der wichtigste Ausbau, da die Feuerresistenzen der Gegner hier nochmal gesenkt werden. Für Effizienz hab ich mich entschieden, weil die Dauer der KK sowieso mit jedem Level steigt. Da kann man dann lieber die Reg verringern und mehr einlesen.

Hinweis: Wer den T-Schock nutzt und diesen bei der zweiten Mod auf Kampfkunstregeneration ausgebaut hat, kann hier als drittes ruhig die längere Dauer nehmen. Solange man immer drann denkt auch mal einen oder zwei Gegner zu schocken, hat man GH immer noch schnell wieder verfügbar.


3.3.) Kombos



Für diesen Build fällt mir nur eine u.U. Relevante Kombo ein. Diese wäre Gluthitze + Energienetz. Da ich aber glaube, dass man Energienetz niemals brauchen wird, ist wohl auch diese Kombo nur Theorie.




4.) Mount


Ich finde, dass man das Mount bei diesem Tempelwächter nicht braucht. Unsere Hauptkampfkunst, der Flammi, wird auf dem Mount nämlich unbrauchbar, da er dann entgegen der Animation wirkt (Animation auf einmal andersherum, Treffer werden weiter von rechts nach links verteilt).

Daher empfehle ich bei diesem Build, das Mount nur zu Reisezwecken zu nutzen, oder um gegen Bosse beweglicher zu sein, da hier der Flammenwerfer seltener zum Einsatz kommt.

Die Wahl sollte natürlich auf das Mount mit verkürzter Technik Regzeit fallen.

Reiten zu skillen ist auch bei intensiver Mountnutzung nicht unbedingt nötig. Mehr dazu bei "Reiten" weiter oben.



5.) Ausrüstung

An diesem Punkt stellt sich langsam die Frage der Klamotten. Was zieht der Tempelwächter von Welt nun an, um seinen Göttern bestmöglich zu dienen? Ich habe mit einigen Kombinationen von Set Items, Rares und mir bekannten Uniques herumprobiert und kann dazu die eine oder andere Empfehlung abgeben.

Möglichkeit 1:
Wir tragen fast das komplette Set Technikmodule. Lediglich die Rüstung, den Gurt und den Armschoner besetzen wir anders.

Warum das Ganze? Die Boni für das komplette Technikset sind nicht besonders toll. Daher reicht es, maximal 5 Teile dieses Sets zu tragen, um die relevanten Boni (aaF / + Aspekt Technik) zu ergattern. Die fehlenden Teile, kann man dann mit besseren Sachen besetzen. Das können Setteile sein (Unverbindliche Empfehlung: Rüstung aus dem XTM Set, Gurt aus dem Lumens Diener Set, Armschoner aus dem T-Energieset), aber auch gute Rares können ohne weiteres verwendet werden.

Möglichkeit 2:
Wir mischen mehrere Sets und pfeifen auf die meisten Setboni. Bei dieser Variante werden drei Technikteile getragen (um den aaF Setbonus zu bekommen) und der Rest wird mit Rares und anderen Sets aufgefüllt. Ich bevorzuge diese Möglichkeit gegenüber der ersten, da ich so freier in der Wahl meiner Items bin.

- Kopf: Technikmodule (Schaden erhöht um x %)
- Schulter: Cybernetischer Peiniger (Schadensdämpfung physisch, Chance auf Nahkampfschadensreflektion), Rare
- Stiefel: Technikmodule
- Beine: Technikmodule (allgemeine Schadensdämpfung)
- Batterie: Nahkampfmodule (Schaden erhöht um x %, + T-Kampfschild), Technikmodule (+ x % Erfahrung), Rare
- Arme: T-Energiemodule (Schaden erhöht um x %), Rare
- Gürtel: Lumens Diener (- Regzeit), Rare
- Rüstung: XTM – 2174 (sehr hohe Resis, Chance auf wertvolle Funde), Rare

Es ist natürlich möglich, den Tempelwächter auch nur mit Rare Items zu spielen. Er kann damit sogar besser ausgerüstet sein, als mit Setteilen. Allerdings sind solche „Super Rares“ äußerst selten. Daher sollte man eine Auswahl unter den Setteilen treffen, bis man sehr gute Rares hat (was allerdings lange dauern kann und oder vielleicht nie passiert). Grundsätzlich sollten Items möglichst viele der nachfolgenden Stats haben: aaF, aaK, Schadensdämpfung, + x % Schaden, Blockchance x, Chacne auf Reflektion x, Rüstung, Sockel, Ausweichchance, + x Chance auf Krits, + x % Feuerschaden, - Schaden über Zeit, - Regzeit, Schildabsortion + x %, maximale Schildenergie + x % und Abwehr energieschild + xx.
Wichtig ist es, dass Energieschild mittles Absorptionsboni möglichst früh auf dahin zu bekommen, dass es 100 % des Schadens aufnimmt. Erst danach kommen aaF, aaK und der Rest.

Da der Tempelwächter leider kein Schild tragen kann, bleibt nur noch die Waffe über. Als pauschale Empfehlung kann man hier immer Tinworas Fluch nennen, da diese Waffe alles hat, was ein Caster so braucht (aak / - Regzeit / Sockel)


Tipp: Wer sich selbst versorgen muss sollte darauf achten Equipment mit Chance auf magische Gegenstände zu tragen. Das erhöht die Dropqualität sehr. Wer handelt und / oder schmiedet sollte sich ein Extra Equipment mit vielen + Skills in die Truhe legen um Handel / Schmied auf effektivem Level zu halten.

Tipp: Gerade am Anfang lohnt es sich ungemein die Sockel mit "Veredeln" des Schmiedes zu füllen. Das hilft sehr bei dem Vorhaben die Regzeiten klein zu halten.




6.) Spielweise



6.1.) Allgemein

Die allgemeine Vorgehensweise besteht darin, dass man zunächst seine Buffs aktiviert. Dann geht man sich Gegnergruppen suchen. Diese sollten möglichst groß sein (20 +). Nun aktiviert man Gluthitze und grillt danach jeden mit dem Flammenwerfer. Wenn die Gruppe auf ungefähr 5 Gegner dezimiert ist, kann das Projektil den Rest erledigen. Übrig gebliebene Champs bekommen einen Archimedesstrahl oder T-Schock ab und sollten dann nicht mehr stehen.

Sollte man nur kleinere Gegnergruppen zusammentreiben können, bietet sich Projektil an. Gegen Gruppen von 3 bis 5 Gegnern ist es oft effektiver als der Flammi.

Tipp: Anfangs wird man noch nicht so spielen können, da man die KK´s noch nicht gemoddet hat, die Regs noch zu hoch sind usw. Daher sollte man anfangs eine Kampfarm Rune einlesen und diese KK dann passiv nutzen. Damit kann man sich den anfangs unumgänglichen Nahkampf erleichtern. Richtig gut spielbar wird der Tempelwächter dann ab ungefähr lvl 25 – 30.


6.2.) Bosse

Hier kann arbeitet man am besten mit dem Archimedesstrahl oder auch dem T-Schock. Wenn der Boss stark resistent gegen Magie sein sollte, kann man auch hier den Flammenwerfer verwenden. Bei Bosskämpfen kann man übrigens sehr gut die Gottheit mit einbringen (gerade wer Forens gewählt hat, kann es sich hier leichter machen).

Tipp: Vorsicht vor Bossen, die eure Buffs deaktivieren. Wer zu so einem Boss unvorbereitet hingeht wird sein blaues Wunder erleben.



7.) Leveln

Den folgenden Abschnitt bitte sehr genau lesen. Ich möchte aufgrund von auftretenden Ungenauigkeiten je Spieler nicht 10.000 Fragen dazu haben. Das folgende dient nur als grober Leitfaden.

Ich habe mir mal die Mühe gemacht und die ungefähren, durchschnittlichen Erfahrungspunkte in beliebten / relevanten Gebieten errechnet. Dazu bin ich auf demselben Charlevel in alle der folgenden Gebiete gewandert und habe mir alle EXP der jeweiligen Gegnertypen und Champs aufgeschrieben. Da ich die Häufigkeit der einzelnen Gegnertypen aber nur schätzen kann, sind die Werte wie gesagt ungefähr.
Dazu habe ich noch das Dropverhalten der Gegner eingefügt. Dropverhalten ist in diesem Fall für mich die Menge aller blauen, gelben, grünen, goldenen und orangenen Items. Das Dropverhalten beruht aber zum größten Teil auf subjektvem Eindruck (mit Ausnahme von Gegnern wie Tieren, die nur Gold und Tränke werfen) und muss daher auch nicht signifikant sein.

Einegeteilt habe ich in folgende Kategorien:

Gegnerdichte (Schätzwert)
- Sehr Hoch
- Hoch
- Gut
- Befriedigend
- Schlecht

Drops (subjektiv)
- Sehr gut
- Gut
- Passabel
- Naja

Die folgenden Gebiete stehen hier in der Reihenfolge, die von dem durschnittlichen EXP Wert pro Gegner bestimmt wurde. Beginnen werde ich mit dem höchsten EXP Wert. Ich muss aber dazu sagen, dass lediglich die Festung der Winde ein Ausreißer nach oben ist (was meine Zahlen angeht) und lediglich die Menschenregion ein Ausreißer nach unten ist. Alles andere nimmt sich nicht viel.


Festung der Winde / Große Maschine

Besonderheiten:
- Die Große Maschine am besten nur per Teleport betreten, da man sich so einen großen Teil der Irrlichter spart.
- 4 Bosse

Gegnerdichte: Gut – Sehr Hoch
Drops: Gut


Dryaden Insel, südlicher Teil bis Dyr Laigh

Besonderheiten:
- Katzen vermiesen teilweise die EXP und Dropausbeute.
- Drache
- Wächter des Waldes
- Herr der Gifte

Gegnerdichte: Hoch – Sehr Hoch
Drops: Naja – Passabel


Dryaden Insel, nördlich von Dyr Laigh

Besonderheiten:
- Irrlichter nerven!!!

Gegnerdichte: Gut – Hoch
Drops: Passabel – Gut


Garema Dschungel
Besonderheiten:
- Zuviele Katzen, zu wenige Flugdämonen
- Vorsicht vor Garemakriegern, die dauerhafte Geistform haben
- Herr der Erde

Gegnerdichte: Hoch – Sehr Hoch
Drops: Passabel


Drachenhöhle unter der Seraphiminsel
Besonderheiten:
- Stark schwankende Gegnerdichte

Gegnerdichte: Schlecht – Hoch
Drops: Gut


Südöstlicher Sumpf, rund ums Werwolf Dorf
Besonderheiten:
- Spinnen nerven, droppen aber gut.
- Drache, Dunkler Prinz

Gegnerdichte: Sehr Hoch
Drops: Gut


Orkregion
Besonderheiten:
- Gebiete mit Kobolden meiden.
- Thranak
- Herr des Eises

Gegnerdichte: Gut – Sehr Hoch
Drops: Gut


Wüste
Besonderheiten:
- Das die Durach´s immer erst ihren Kriegstanz aufführen drückt den Killspeed.
- Die Wüste ist insgesamt sehr durchwachsen, sowohl was die EXP was auch die Drops angeht.
- Den besten Drop fährt man im Osten und Westen der Wüste ein. Dort tummeln sich viele Skarabäen und deren Champions. Hier ist der Drop eher im Bereich gut + anzusetzen.
- Drache, Holos, Harpyekönigin

Gegnerdichte: Befriedigend – Gut
Drops: Passabel – Gut


Tal der Weihnacht
Besonderheiten:
- Umständliche Anreise
- EXP Ausbeute bei den Furien am besten
- Questreihe (Start in der Menschenregion / Artamarks Tor) mit Bossgegner und seperater Random Item Belohnung (garantierte Rare Items)

Gegnerdichte: Befriedigend - Hoch
Drops: Passabel - Gut


Menschenregion, Grunwald
Besonderheiten:
- Im Vergleich zu den anderen Gebieten sehr wenig EXP, dafür aber eine Masse an Drops, die man sonst nirgends findet.
- Drache, Lehmkoloss und Rasender Eber sind relativ gut erreichbar

Gegnerdichte: Sehr Hoch
Drops: Sehr Gut


So das wars auch schon mit meiner Kurzübersicht. Ich hoffe ich habs geschafft das übersichtlich zu gestalten.

Bevor jetzt die Frage kommt wo ich denn so meine EXP sammeln gehe, sei dazu folgendes gesagt: Ich gehe immer in das Gebiet, auf das ich gerade die meiste Lust habe, denn ich möchte Abwechslung in meinem Spiel haben.
Im Normalfall treibe ich mich aber bei der Festung der Winde, auf der Dryaden Insel, im Sumpf, bei den Orks, im Tal der Weihnacht oder im Grunwald rum. Diese Gebiete gefallen mir am besten

Die beiden neuen Gebiete aus Ice and Blood sind auch sehr gut zum Leveln geeignet. Die Kristallfelder haben hier bei den Exp die Nase vorn und im Blutwald findet hat man dafür meistens besseren Drop. Ausserdem sehen beide Gebiete sehr schön aus.

8.) Die Gottheit

Die Götter sind so ein Thema für sich. Eigentlich eine nette Idee, verlieren sie sich aber leider doch in der Sinnlosigkeit... Eigentlich braucht man hierzu nichts zu sagen, weil die wenigsten sich Gedanken darum machen (leider zurecht). Ich persönlich wähle immer Forens, weil ihre Fertigkeit ein weiteres Energieschild ist. Das ist aus meiner Sicht die einzig sinnvolle Gottheit.



9.) Schlusswort / Links

Jetzt hab ich natürlich viel mehr geschrieben als ich wollte... Naja ich hoffe es steht nicht nur Quatsch drinn und gefällt euch
Ich bin für jedwedes, gut begründetes Feedback offen. Wer Rechtschreibfehler findet darf sie gerne behalten

Wenn irgendwo Fragen auftreten, die ich hier nicht behandle, ist die Sacred Wiki immer eine gute Adresse bevor man hier einen Thread eröffnet. Die WiKi gibt’s auf deutsch und auf englisch
Ansonsten ist jeder dazu eingeladen auch hier im Thread Fragen zu stellen, oder mich mit einer PN zu nerven.


Wer zum Testen Items braucht, oder bei wem ein bestimmtes Item einfach nicht fallen will, sollte sich hier umsehen.
Diese Seite fällt nicht in die Kategorie Cheaten o.Ä., wird von Ascaron geduldet und stellt eine gute Möglichkeit da, auch im SP Modus an diverse Items zu kommen.


Ein großes Danke an alle Leute, die in diesem Thread von Anfang an mitgedacht, diksutiert, mich mit ihren Ideen unterstützt usw haben. Alleine hätte ich wohl nur die Hälfte an Wissen zusammentragen können.

Mit freundlichen Grüßen
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Bitte schreibt eine Bewerbung in den dafür angelegten Thread im Forum.
Wir werden ihn uns dann anschauen und entscheiden ob du bald ein LPS wirst.
Bitte verstehe dies , da wir nicht wollen das jeder in diesen Clan aufgenommen werden kann.
Denn wir achten darauf wie sich die einzelnen Member verhalten und auch ingame mit anderen Spielern verstehen.
 
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