HOCHELFE

Inhalt: 1. Die Eissplitter Hochelfe
2. Die Arkanische Hochelfe
3. Die Inferno Hochelfe
Die Eissplitter Hochelfe
Version 1.1.2
12.01.2009
Hab im englischsprachigen Wiki endlich eine verlässliche Quelle für Stats etc. gefunden (hatte keine Lust ne statistische Analyse zu machen). Es wird deshalb nochmal für die KKs etc eine mathematische Beschreibung folgen. Zudem habe ich im englischsprachigen Sacredwiki einen wirklich super Zauberstab gefunden.
Hallo und Herzlichen Willkommen zu meinem Eiselfen Guide.
Ich habe mich nun schon länger mit der Hochelfe auseinander gesetzt, vor allem mit der Eiselfe. Der vorhande Guide mit der Eiselfe ähnelt meinem zwar, aber ich möchte einfach mal ein paar Dinge aufzeigen, die man sicher anderes machen kann. Deswegen möchte ich euch jetzt meine Art die Eiselfe zu spiele vorstellen. Dieser Guide richtet sich vor allem an Spieler, die AoE Schaden lieben, es gar nicht gerne haben, wenn sie in den Nahkampf müssen und generell besser nicht getroffen werden wollen. Als Hauptskill verwendet diese Eiselfe die Kampfkunst Eissplitter. Sie trägt als Waffen eine einhändige Waffe und ein Schild. Dennoch wird in diesem Guide auch ausführlich über die Verteidigung gesprochen, denn das Überleben ist elementar wichtig.
Ich habe diesen Guide wie folgt eingeteilt:
1. Abkürzungen
2. Die Attribute
3. Die Fertigkeiten
4. Die Kampfkünste
5. Die Buffs
6. Das Mount
7. Die Spielweise
8. Die Runen
9. Die Items
10. Die Patches
11. Linkliste
12. To Do List
13. Schlusswort
1. Abkürzungen:
KK - Kampfkunst
lvl - Level (Stufe)
+aaF - + auf alle Fertigkeiten
+aaK - + auf alle Kampfkünste
+exp - + % Erfahrung
+mf - + Chance auf besondere Gegenstände (Magic Find)
GS - Geschärfte Sinne
2. Die Attribute:
Stärke -> Stärkt den Nahkampfschaden
Geschick -> Erhöht den Fernkampfschaden
Ausdauer -> Senkt die Regeneration von Zauberkampfkünsten
Intelligenz -> Erhöht den Schaden von Zauberkampfkünsten
Vitalität -> Erhöht das Leben
Willenskraft -> Stärkt die Resistenz gegen Zauber
Da alle Attribute mit steigendem LVL und steigendem ÜB sowieso steigen, kann man mit der Verteilung der Attribute nur Akzente setzen und muss nicht alles beachten. Sinnvoll für uns sind nur die Attribute Ausdauer, Intelligenz und Vitalität. Ausdauer ist vor allem am Anfang sinnvoll wenn man starke Probleme mit seinen Regzeiten hat, später sollte lieber in Intelligenz investiert werden. Je stärker die Hochelfe wird, und umso mehr Schaden sie verteilt, desto wichtiger wird das eigene Überleben. Deswegen ist es sinnvoll immer ein paar Punkte in Vitalität zu stecken. Das Verhältnis ist jedem Spieler selbst überlassen. Wer mehr Schaden möchte skillt Intelligenz und Vitalität im Verhältnis 2 oder 3:1, wer mehr wert auf viel HP legt, skillt genau anders herum.
3. Die Fertigkeiten:
Wir haben insgesamt 10 Fertigkeiten zur Auswahl, von diesen 10 Fertigkeiten sind 8 aus meiner Sicht must have und 2 stehen zur freien Auswahl, allerdings ist hier auf eine sinnvolle Kombination zu achten.
Die 8 Grundfertigkeiten sind:
1. Sturmfokus
2. Sturmkunde
3. Arkanfokus
4. Konzentration
5. Konstitution
6. Schildkunde
7. Rüstungskunde
8. Alte Magie
Die Reihenfolge dieser Fertigkeiten ist leicht variierbar, ich habe sie hier mal nach der Wichtigkeit geordnet sie auf lvl 75 zu bringen. Rüstungskunde sollte möglichst früh gewählt werden, benötigt dann aber nicht so viele Punkte.
Mit den verfügbaren 921 Punkten, kann man 2 Fertigkeiten auf max lvl bringen und den Rest auf Stufe 75, zusätzlich bleiben dann noch ein paar Fertigkeitspunkte über.
Auf Maxlvl und das auch bei jedem lvl up bleiben die beiden Sturmaspekte, solange man keine Ausnahme wegen Handel oder HC Char Skillung machen muss. Welche der nächsten Aspekte dann zuerst auf Meister gebracht wird, ist jedem selbst überlassen, ich würde aber Arkanfokus und falls geskillt zuerst auf 75 bringen.
HC-Variante (wegen geringerem Schaden nur bedingt empfohlen):
Wer mehr auf Sicherheitspielt kann auch Rüstungskunde auf Charlvl halten. Ihr könnt dann davon profitieren, dass ihr extrem hochlevelige Rüstungen tragen könnt. Ich würde das aber erstmal nur HC Charakeren empfehlen, denn der Bonus geht sofort verloren, wenn ihr euren ÜB verliert. Denn dann findet ihr erstmal nur noch Items auf eurem lvl, die ihr so oder so schon tragen konntet.
Die Wahlmöglichkeiten:
1. Die Händlerin:
Handel ermöglicht das Kaufen von extrem guten Ringen und Amuletten, da die Hochelfe nicht direkt auf alle 10 Fertigkeiten angewiesen ist, bietet sich hier eine Skillung von Handel an. Wichtig bei Handel ist, dass diese Fertigkeit so hoch wie möglich gehalten wird. Dazu muss wann immer möglich ein Fertigkeitspunkt in Handel investiert werden. Den Statsnachteil versuchen wir bei dieser Skillung durch bessere Ringe mit + aaF auszugleichen. Als zweite Fertigkeit bietet sich in diesem Build entweder Zauberresistenz, Reiten oder Geschärfte Sinne an.
2. Die Sucherin:
Eine Hochelfe, die sich auf das Finden von Gegenständen spezialisiert, muss zwingend als letzte Fertigkeit Geschärfte Sinne wählen. Damit dies möglich ist, muss als 9. Fertigkeit entweder Reiten oder Göttliche Ergebenheit gewählt werden. Reiten ist hier definitiv zu empfehlen. Wenn Geschärfte Sinne als letzte Fähigkeit gewählt worden ist, ist es in den nächsten LVLn primäres Ziel GS auf lvl 75 zu bringen, damit diese Fähigkeit auch wirklich ihren Bonus ausspielt.
3. Die Kämpferin:
Diese Wahlmöglichkeit ist zur Zeit wohl eher unüblich, und es wird wohl auch noch dauern, bis diese Wahlmöglichkeit sinnvoll ist. Gewählt wird hier zuerst Zauberstabkämpferin und danach entweder Schadenskunde oder Geschwindigkeitskunde. Diese Wahlmöglichkeit wird erst dann sinnvoll, wenn es wirklich gute Zauberstäbe gibt, die nur dann gute Boni haben, wenn Zauberstabkunde geskillt worden ist. Da im Moment dies aber nicht der Fall ist, brauchen wir diese Möglichkeit nicht zu beachten…
4. Die Kombomeisterin:
Wer auf Kombos nicht verzichten möchte, skillt auch Kampfdisziplin. Allerdings gibt es bei der Eiselfe keine wirklichen Kombos, die sinnvoll genutzt werden könnten, andere Chars wie der Schattenkrieger haben dort ein viel grö0eres Potential. Da einige User in diesem Thread Kampfdisziplin wegen des Schadensboni empfohlen haben, will ich sie euch nicht vorenthalten. Zusätzöich zu Kampfdisziplin kann dann entweder noch eine allgemeine Fertigkeit wie Handel (sehr empfohlen) oder Reiten geskillt werden. Alternativ ist auch wieder die noch zur Zeit verbuggte Zauberresistenz eine alternative...
4. Die Kampfkünste:
Wir nutzen insgesamt 4 Kampfkünste und 2 Buffs. Deswegen ist es auch erstmal nicht so wichtig, Konzentration auf 75 zu bringen.
Unsere Hauptkampfkunst ist wie der Name des Guides schon verrät Eissplitter:
Eissplitter
Eissplitter ist eine extrem mächtige Waffe, die sowohl großen AOE Schaden als auch extrem hohen Schaden an einzelnen Zielen anrichtet. Eissplitter besteht wie der Name schon sagt aus einzelnen Splittern, die alle getrennt voneinander Schaden anrichten. Wollt ihr großflächigen Schaden anrichten, klickt ihr nahe an eurem Charakter, so wird der Eissplitter möglichst weit gestreut. Der maximale Winkel wird dabei im KK-Menu angezeigt. Gegen Bosse und größere Mobs lässt sich der Strahl bündeln, indem ihr soweit wie möglich von eurem Char wegklickt. Die Eissplitter fliegen nun eng beieinander auf das Ziel zu und richten verheerenden Schaden an.
Bei den Zusatzeigenschaften der Eissplitter solltet ihr wie folgt vorgehen:
1. Fächer <-> Frost
Ich hab hier Fächer gewählt, allerdings kann Frost schon die bessere Wahl sein. Der Vorteil von mehr Splittern ist einfach, dass man bei gebündelten Schüssen mehr Schaden gegen Bosse macht. Bei Frost macht halt jeder einzelne Splitter mehr Schaden.
2. Durchbohren <– > Verheeren
Wer Lust auf Kritorgien mit großen Lags hat, nimmt Verheeren, der Schaden gerade an Bossen wird dann extrem, aber es kommt auch zu mega großen Lags, wenn auf einmal ca. 100 Crits ausgelöst werden. Durchbohren ist für alle die geeignet, die nicht sofort jeden Mob umhaun, sondern erst ne große Menge zusammenziehen.
3. Fächer <-> Durchbohren
Abhängig davon, wie ihr hier wählen solltet, wählt ihr eure anderen Modifaktionen vorher. Fächer ist extrem gut gegen Bosse und eignet sich hervorragend für Chars mit einer Eissplitter Regzeit von weniger als 1. Sekunde. Spieler, die lieber große Mobs ansammeln und dann alle aufeinmal umpusten wollen, nehmen oft eine höhere Regzeit in Kauf. Hier ist Durchbohren wichtig, damit die erste Welle auch jeden Mob trifft. Ansonsten müsste man zu lange auf einen neuen Eissplitter warten.
Schneesturm
Schneesturm dient in diesem Build hauptsächlich dazu, die Gegner zu verlangsamen und es uns zu ermöglich im Kreis um die Gegner laufen zu können. Generell ist hier alles gut, was den Gegner verlangsamt, allerdings ist es auch hier wieder mehr eine Geschmackssache, und es gibt auch hier nicht die Möglichkeit etwas groß falsch zu machen. Wer darauf aus ist, die Gegner zu verlangsamen sollte jedoch darauf achten die Frequenz der Blitze im Sturm zu erhöhen, anstatt den Schaden.
Nebelform:
Nebelform ist ein Skill, den wir erst recht spät brauchen und auch nur dann casten, wenn wir sehen, dass wir uns in eine heikle Lage begeben müssen. Da es uns nicht Möglich ist, Nebelform wirklich dauerhaft zu casten, schalten wir Nebelform nur dann an, wenn es wirklich nötig ist, dass heißt kurz vor einem Boss Kampf, oder wenn wir einen großen Mob gepullt haben und noch Zeit über ist, Nebelform zu casten.
Ich habe wie folgt geskillt:
1. Flüchtig <-> Dunst
Ich halte hier Flüchtig für Besser, weil unsere phs. Resistenz eh hoch genug durch den Kristallhautbuff ist. Insofern ist eine geringere Trefferchance der Gegner aus meiner Sicht besser.
2. Unfassbar <-> Unauffällig
Wir verwenden Nebelform nicht als Fluchtskill sondern als temperären Buff wenn es richtig Action geben soll. Unauffälligkeit ist hier das falsche Stichwort, vielmehr wollen wir nicht festgehalten werden sondern in der Zeit, in der Nebelform aktiviert ist, auch richtig abgehen, insofern sollte hier klar Unfassbar gewählt werden.
3. Dampf <-> Leichtigkeit
Ich habe hier Leichtigkeit gewählt, obwohl das eigentlich gegen das Prinzip meiner vorherigen Skillung spricht. Dampf ist klar die Wahl, wenn ihr Nebelform nur für Bosskömpfe einsetzen wollt. Es ist sicher sehr hilfreich gegen Drachen, dennoch habe ich Leichtigkeit geskillt. Einfach aus dem Grund, um einen Geschwindigkeitsboost für eine gewisse Zeit zu haben, so aktiviert man Nebelform wann immer es geht und kommt auch nicht in Versuchung, dass mal bei einem wichtigen Kampf nicht anzumachen.
Teleport:
Teleport ist der Skill um durch verschlossene Türen zu kommen, um Abhänge zu überwinden oder sonst irgendwie sich unkonventionell zu bewegen, An Teleport stört der Cooldown, der sich nicht durch eine verringerte Regenerationszeit verbessern lässt, weswegen Teleport auch nicht als Dauerbewegungsskill nützt.
1. Bereitschaft <-> Entkommen
Bereitschaft senkt den Cooldown, dies ist die einzige Möglichkeit Teleport auf weniger als 15 Sekunden Cooldown zu bekommen, weswegen wir hier unbedingt Bereitschaft wählen.
2. Verschwinden <-> Schutz
Meiner Meinung nach ist hier Verschwinden die bessere Wahl, weil wir dadurch kurz unsichtbar werden. Physische Resistenz ist wegen der Kristallhaut extrem hoch, weswegen uns eine kurzzeitige Steigerung hier nichts bringt, gerade weil wir nicht mit Teleport in Bosse Teleportieren wollen
3. Heilung <-> Explosion
Ich würde hier Heilung nehmen, auf den Schaden, den der Teleport verursacht, kann man wohl getrost verzichten, schließlich lautet unsere AngriffsKK Eissplitter.
5. Die Buffs
Wir nutzen im Grunde genommen nur 2 Buffs, diese sind aber extrem wichtig für uns, und immer aktiviert zu haben.
Kristallhaut
Kristallhaut ist wohl der Buff schlechthin in Sacred. Er verringet die Regenartionszeit aller Eiskampfkünste von uns, und gibt uns dazu noch einen extremen bonus auf Physische Resistenz.
1. Eispiegel <-> Einfrieren
Wir wählen hier definitiv Eisspiegel, die Chance auf Magiereflektion ist einfach sehr gut, und gerade für all diejenigen, die keine Zauberresistenz skillen perfekt. Wer Zauberresistenz als Fertigkeit gewählt hat, kann über Einfrieren nachdenken.
2. Klarheit <- > Verfroren
Ich habe hier Klarheit gewählt. Verfroren ist nützlich gegen Mobs mit Eisresistenzen, weil es diese senkt, Verfroren richtet bei allen Mobs mehr Schaden an, da hierdurch die Zauberstärke steigt, und wir damit ein besseres Verhältnis von Zauberstärke zu Zauberwiderstand haben. Dennoch hat man mit Klarheit wohl ein großeres Problem gegen eisresistente Mobs, ich hoffe aber einfach mal, das mit lvl 75 Alte Magie das Problem gesenkt wird.
3. Sturmfokussierung <-> Eishauch
Ich habe hier Sturmfokussierung gewählt um die Regzeiten von meinen Sturmkampfkünsten zu drücken. Wer auf AOE Buffschaden steht, kann hier auch Eishauch wählen, muss dann aber auch mit höheren Regenerationszeiten rechnen. Da anscheinend Eishauch den Eisschaden doch recht massiv erhöht, ist hier Eishauch wohl eien gute wahl. Dennoch kann es passieren, dass gerade in den ersten lvln einem dann die Regzeite arge Probleme macht.
Regenerationskraft
Ich denke zu den Mods bei diesem Buff muss man nicht viel sagen, sie erklären sich von selbst
Wir wählen:
1. Sturmfokus <-> Infernofokus
Sturmfokus ist hier die klare Wahl
2. Stamina <-> Lebenskraft
Lifereg ist zwar schön und gut, aber geringere Regenerationszeiten aller Zauber ist viel besser, insofern wird Stamina gewählt.
3. Abhärtung <-> Leichtigkeit
Die Wahl hier ist Geschmackssache. Ich stehe auf viel Bewegungstempo, weswegen ich hier Leichtigkeit gewählt habe. Wer Blutungsschaden und Tiefe Wunde am eigenen Char umgehen möchte, wählt Abhärtung.
6. Das Mount
Wenn wir Reiten geskillt haben, nutzen wir auf jeden Fall das Eismount. Mit Reiten gleicht sich die Regzeit auf dem Mount der auf dem Boden an, der Unterschied ist nur jetzt, dass wir 25 % mehr Leben haben und wenn die Lebensanzeige auf 0 sinkt stirbt nur unser Mount aber wir haben noch die Chance einen Heiltrank zu nutzen. Das Mount ist deswegen sehr empfehlenswert.
7. Die Spielweise
Ich habe ja schon bei der Erklärung der KKs und Buffs gezeigt, wie der Char grob gespielt wird. Sobald Reiten geskillt wurde, bewegen wir uns permanent auf dem Mount wenn es nötig ist. Die Buffs von uns sind immer angeschaltet, das ist auch die erste Aktion die wir tätigen, wenn wir einen Server joinen, einfach damit wir es nicht vergessen. Zum Schnetzeln bedarf es eigentlich keiner großen Anleitung. Wenn wir kein Durchbohren geskillt haben, haun wir einfach alles um, was uns in den Weg läuft, mit Durchbohren können wir uns den Spass machen, auch mal größere Mobs zu pullen. Bosse werden wie Mobs mit Eissplitter angegangen, man kann aber vorher auf sie auch noch einen Schneesturm casten. Wichtig vor Bossen ist unbedingt die Nebelform anzumachen. Rennt nie auf Bosse zu, sondern behakt sie immer aus der Entfernung, dass heißt schiesst schon von weitem auf sie, und wartet dass sie auf euch zukommen. Versucht aber nicht gegen schnelle Bosse wegzurennen, dass ist meistens eher kontraproduktiv…
8. Die Runen:
Die große Frage, die sich bei jedem Char stellt, lautet: in welche Fähigkeite lese ich meine Runen ein? Die Antwort ist recht simpel. Es werden Runen nur in Buffs und passive Kampfkünste eingelesen. Das heißt bei uns fließen die Runen nur in
Kristallhaut,
Regenerationskraft und
Nebelform. Alle anderen Kampfkünste versuchen wir so weit wie möglich über Items zu steigern. Dieser Ansatz ist denke ich mal zur Zeit die größte Mode, weil es noch nicht so viele Ringe mit + auf verringerte Regenerationszeit gibt. Sollte dies beizeiten der Fall werden, kann man auch darüber nachdenken, Runen in die Hauptkampfkünste einzulesen...
Der Grund, warum wir in Eissplitter keine Runen einlesen, ist die Tatsache, dass die Regzeitverlängerung pro Stufe bei eingelesenen Runen doppelt so hoch ist wie bei Items mit.
9. Die Items:
Bis jetzt haben wir nur Basics behandelt. Wer seine Hochelfe soweit geskillt hat, hat erstmal alles richtig gemacht, aber noch nichts erreicht. Der Schlüssel zu einem wirklich guten Char geht über die Ausrüstung. Auch wenn es in Sacred erstmal schwer ist, wirklich gute Ausrüstung zu finden und noch schwerer sie als solche zu definieren (schließlich gibt es keine festvorgelegten Levellimits), so will ich doch einen Versuch wagen.
Es gibt mehrere Eigenschaften, nach denen ich die Items bewerte:
1. Ringe sind alles, und Ringe mit + auf alle Fertigkeiten, bzw Ringe mit + auf alle Kampfkünste das Optimum. Es gibt kein Item, das man so oft braucht, und das so mächtig ist. Die dritte Eigenschaft die bei Ringen wichtig ist ist + auf Eisschaden.
2. Bei Rüstungen zählen Sockel mehr als viele gute Eigenschaften. Schließlich lässt sich durch das Sockeln von Ringen noch eine erhebliche Verbesserung der Rüstung erzielen.
3. Die Boni, die uns bei Rüstungen besonders interessieren sind neben den Sockeln besonders die Resistenz und die weiteren Zusatzeigenschaften der Items. Hierbei gilt natürlich, dass das Item umso besser ist, umso mehr es uns unterstützt und hilft. Nützliche Boni sind auch hier +aak, +aaF, +Eissplitter oder andere Sturmkundefertigkeiten, + Aspkt. Sturm, +%Schaden Eis, + %Schaden Physisch, + %XP, + %MF, +%Verteidigung und vieles weiteres. Alles was wir schon mit unseren Fertigkeiten versucht haben zu verbesseren, können wir mit den Items nochmal machen, die Items sollten deswegen genau in diese Richtung zielen.
4. Beispiel eines schlechten Items ist z.B. eines, das zwar 1 Sockel besitzt, aber dessen Boni dann nur Angriffskraft und Angriffsfertigkeiten betreffen. Wir zaubern, dass heißt solche Boni können wir nicht gebrauchen.
Kommen wir nun zur Ausrüstung:
Der Helm:
Es bieten sich hier 2 Helme besonders an:
1. Haube der Vorzeit aus dem „Zierrat Set“
2. Stirnreif der Unschuld

Der Helm aus dem Faladals Set ist meiner Meinung nach nur schlecht, weil er uns wirklich nichts bringt, was die anderen Helme nicht auch können. Mit nur einem Sockel lässt er sich außerdem noch weniger verbessern.
Der Torso:
1. Verlaries Gewand
2. Faladals Trutz
3. Robe der Unschuld
Ich finde hier Velarias Gewand um einiges besser als Faladads Trutz, weil es 3 Sockel und hohe gemischte Resistenzen bietet. Auch wenn das Faladals einen guten Bonus auf das eigene Leben gibt. Die Robe der Unschuld gibt einen guten Bonus auf MF, allerdings sind die 3 Sockel leider nicht alle Gold wie bei Verlaries Gewand.
Der Gürtel:
1. Faladals Band
Ich habe hier leider noch keinen weiteren Setgürtel gefunden, der evtl besser sein könnte, das Band von Faladals ist mit seinen Boni zwar nicht 100% auf uns ausgerichtet, aber die 2 Sockel sind schonmal nicht schlecht.
Die Hose:
1. Hose der Unschuld
2. Faladals Sicherer Schritt
Auch hier finde ich wieder das Unschuldsset besser als das von Faladal, einfach weil 3 Sockel in einer Hose schon extrem gut sind. Die Boni sind zwar bei Faladals mal wieder besser, aber mit den richtigen Ringen ist das Unschuldsset um längen besser.
Die Schuhe:
1. Stiefel der Erinnerung
2. Faladals Gewandheit
Die Stiefel der Erinnerung können hier gewählt werden, wenn man den Malus von Arkanfokus verbessern will. Mit zwei Sockeln ist dies wahrscheinlich keine schlechte Wahl. Die Alternative dazu sind mal wieder die Schuhe aus dem Faladals Set.
Die Schultern:
1. Faladals Klang
2. Verlarias Armschoner
Wegen dem Bonus auf Eissplitter ist hier klar Faladals Klang die erste Wahl
Handschuhe:
1. Velarias Handschuhe
2. Faladals Fingerlinge
Velarias Handschuhe sind so ungefähr das beste, was ne H11 sich wünschen kann. Ein nicht gerade gerinen Bonus auf alle KK (+10 lvl 80), dazu noch mehr Zauberintensität, besser gehts kaum für jede H11. Aber auch Faladals Fingerlinge sind nicht so schlecht und zu empfehlen.
Die Waffe:
1. Tinworas Fluch
2. Offizierssäbel
3. Rancuils dunkles Feuer (Zauberstab)
Das beste Item für jede Elfe ist meiner Meinung nach zur Zeit Tinworas Fluch, auch wenn Offisäbel und dem Item stark Konkurrenz macht, ist Tinworas Fluch einmal mal auf Caster ausgelegt, und damit besser auf uns zugeschnitten, gerade was die Boni angeht. Wer einen zusätzlichen Megaring hat, der sonst nirgends gesockelt werden kann, nimmt den Offisäbel, sonst würde ich Tinworas Fluch vorziehen.
Der Offizierssäbel hat 3 goldene Sockel, das ist das Einzige was uns interessiert. Damit lässt er sich hervorragend fürs Schmieden verwenden. Wer lieber stilecht mit einem Zauberstab durch die Welt rennt, ist wohl mit „Rancuils dunklem Feuer“ gut bedient. Nicht vom Namen abschrecken lassen, der Stab ist ne erstklassige Waffe für alle zaubernden Hochelfen mit 2 goldenen Sockeln und ner Menge guter Boni.
Das Schild:
1. Trutzwall
Hab bisher noch nichts besseres gefunden. Die Resistenzen sind extrem, und einzig das zählt für dieses Schild. Zwar ist der größte Nachteil, dass es nur einen Sockel besitzt, aber dennoch ist dieses Schild uneingeschränkt zu empfehlen. Wer Schildkunde auf 75 hat, schaut sich dann nach einem anderen Schild mit Blockchance Nahkampf um, denn das ist nochmal effektiver als die hohen Resistenzen des Trutzwalls.
Ringe und Amulette:
Die Ringen mit +aaF bzw +aaK sind meistens nur in Gelb zu bekommen, das macht aber auch nichts, weil sie auch schon so extrem Stark sind.
Bei Ringen solltet ihr auf folgende Eigenschaften Wert legen: +aaF, +aaK, + Schaden Eis, + Aspkt. Sturm.
Wer Handel geskillt hat, bekommt hier ein reichhaltiges Angebot und kann nahezu frei wählen. Am wertvollsten sind wohl Ringe mit +aaK, bzw +aaF und dazu einem Boni wie +exp oder +mf.
10. Der Patch 2.34
Der neue Patch hat einiges an der H11 verändert, und da ich länger nicht zu schreiben gekommen bin, gibts halt erst jetzt das Update:
Mit dem neuen Patch sinkt der Schaden von Eisplitter erheblich, bei meiner Elfe ist er ca. noch 1/4 vom vorherigen, allerdings ist das nur der angezeigte Schaden. Da bei geringem Schaden hohe Resistenzen der Gegner immer Schlimmer werden, sank der Schaden bei mir Real auf ca. 1/6.
Um diesem massiven Einbruch vorzubeugen, muss die KK-Stufe von Eisplitter stark erhöht werden. Builds mit extrem kurzer Regzeit und ohne Durchbohren scheitern im moment in höheren Schwierigkeitsgraden an den Resistenzen der Mobs. Um die Elfe also nach Patch 2.34 wieder fit zu bekommen, muss man wohl oder übel von dem extremen +aaF sich etwas verabschieden und schaun, dass mehr +aaK gesockelt wird. Extrem gut für Spieler die mit geringer Regzeit und weniger Schaden spielen sind Items die Resistenzen der Gegner prozentual Verringern. Dadurch lässt sich der Schaden gut steigern.
Meine lvl 80 Eish11 liegt zur Zeit etwas auf Eis. Der Grund dafür ist, dass ich erstmal einen Handelchar nachziehen möchte, um die Möglichkeit nach guten Ringen zu shoppen bekomme. Ohne Handel oder andere Quellen wie Freunde, die einem gute Ringe anbieten, ist zur Zeit die Elfe eher mit Vorsicht zu genießen. Wer es aber schafft gutes bis sehr gutes Equip für die Elfe zu bekommen, hat wohl noch immer den stärksten Char in seinem Portfolio. Bedingt durch die Variablität von Eissplitter zwischen AoE und Single Target gilt für diesen Char wie für keinen anderen in Sacred ganz oder gar nicht. Entweder die Elfe rockt alles weg, oder sie hat extreme Probleme. Ausschlaggebender Punkt ist dabei wie erwähnt das Equip.
Die Arkanische Hochelfe
Begrifferklärung:
Endgame: Im Späteren Verlauf des Spiels(also Platin, Niob)
Reg.zeit: Regenerationszeit
KK: Kampfkunst, also hier unsere Zauber
Mod oder Mod´s: Modifikationen zu unseren Kampfkünsten
Aber nun zum Build an sich: Wir spielen hier eine Arkanische Sturm Hochelfe
Fertigkeiten:
Level 2 -> Sturmkunde: Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Sturmkunde. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Sturmkunde. Also ganz wichtig für unseren Build. Sollte auf Charakterlevel gehalten werden.
Level 3 -> Sturmfokus: Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Sturm und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Sturm. Auch wichtig für uns da wir schnell Schaden machen möchten und nicht ewig warten wollen bis die KK sich wieder Regeneriert hat.
Anmerkung: Sturmfokus können wir erst mit Level 5 nehmen, da wir aber sowieso die ersten 5 Punkte in Sturmkunde legen macht das uns nichts aus.
Level 5 -> Konzentration: Verkürzt die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu zwei Buffs gleichzeitig zu unterhalten. Wichtig, da wir 2 Buffs benutzen wollen und es unsere Regenerationszeit weiter senkt, ganz nach unserem Motto: Schnell Schaden.
Level 8 -> Arkanfokus: Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Arkan und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Arkan. Brauchen wir um Teleportation und Regenerationskraft zu modden und die Max. Spruchstufe zu erhöhen.
Level 12 -> Rüstungskunde: Sorgt für eine Erhöhung des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung. Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen. Konstitution, Rüstungskunde vorziehen zu steigern
Level 18-> Konstitution: Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes. Konstitution vor Rüstungskunde skillen. 75 Punkte sind Absolute Pflicht.
Level 25 -> Schildkunde: Erhöht den Verteidigungswert bei Benutzen von Schilden. Höherstufige Schilde lassen sich besser benutzen. Da wir mit 1H Waffe und Schild rumrennen sehr hilfreich
Level 35 -> Alte Magie: Steigert den Schaden von nicht waffenbasierten Kampfkünsten und verringert feindlichen Magiewiderstand. Unser Schadenboost für das Endgame. Zuerst sollte aber Sturmkunde, Sturmfokus und Arkanfokus gemaxt werden bevor wir hier Punkte reinstecken
Level 50 -> Zauberresistenz: Erhöht den Widerstand gegen Zauber und steigert die Chance, kritischen Treffern zu entgehen. Alles was unsere Kristallhaut nicht Reflektiert bekommt hier einen starken Dämpfer.
Level 65 -> Frei wählbar
Attributverteilung:
Intelligenz: 4
Vitalität: 1
Durch unsere Spielweise ermöglicht es uns fast ganz ohne Treffer auszukommen, sollten wir dennoch einen Treffen bekommen so fallen wir nicht gleich um.
Unsere Kampfkünste:
Eissplitter: Sollte bei einer Reg.zeit von < 1,5 sek. Gehalten werden, da wir schnell schaden machen möchten und es sich gut mit unserer Spielweise trifft.
Anmerkung: Da wir eine sehr kleine Reg.zeit möchten lesen wir nur 1 Rune ein. Den Rest holen wir uns durch Ausrüstung und Sockel
Modifikation:
Frost: Mehr Schaden, wer Eissplitter richtig einsetzt macht mit den 65 Splittern die wir haben genügend schaden
Durchbohren: Die Splitter haben eine Chance nach einem Treffer weiterzufliegen. Brauchen wir da dies unser Gruppenkiller ist und wir auch Gegner in der „2ten Reihe“ treffen
Durchbohren: Sollte nach den ersten 2 mod´s klar sein
Frostschlag: Unser Boss und Championkiller, mit der Verlangsamung und Schaden über Zeit der perfekte Zauber um Bosse mal so richtig zu nerven. Soviele Runen das die Reg.zeit um die 2,5 Sekunden ist.
Modifikation:
Einfrieren: Verlangsamt das Opfer zusätzlich
Frost: Erhöht den Frostschaden
Eiszeit: Da es hier um ein einzel Ziel Zauber handelt unsere Wahl das der Gegner länger Schaden bekommt.
Kristallhaut: Ein nützlicher Schutz der unseren Gegner aber schwer zu schaffen macht, warum? Schauen wir uns die Mod´s mal an.
Modifikation:
Eisspiegel: Warum wir hier nicht Einfrieren nehmen hängt mit unserer Spielweise zusammen. Also nehmen wir Eisspiegel, das verbessert die Magiereflexion deutlich.
Verfroren: Senkt die Resistenzen unserer Gegner gegen Frostschaden = Wenig Resistenzen mehr schaden
Eishauch: Nochmal mehr Schaden
Teleport: Der Zauber den so viele so unnötig finden, zu unrecht wie ich finde. Warum? Das merken wir in der Spielweise weiter unten.
Modifikation:
Bereitschaft: Wir benutzen Teleport seehr oft, also muss er schnell wieder bereit sein
Verschwinden: Eine vielseitige Mod, da es ein paar möglichkeiten gibt was wir machen können. Das ganze hält ca. 3 Sekunden, in den 3 Sekunden können wir entweder Zaubern(Wir werden nicht sichtbar dadurch) oder Abhauen
Explosion: Flächenschaden beim Teleportieren.
Regenerationskraft: Senkt alle Reg.zeiten aller Zauber und erhöht unsere Lebensreg. Könnt ihr so viele Einlesen wir ihr wollt aber es müssen halt viel sein Achtet darauf das eure Fertigkeit „Arkanfokus“ Hoch genug ist sonst bekommt ich nämlich nicht das volle Level.
Modifikation:
Sturmfokus: Wir benutzen nur Sturm und kein Inferno. Senkt die Reg.zeit bei Sturmzaubern
Stamina: Erhöht zusätzlich die Reg.zeit aller Zauber
Abhärtung: Reduziert die Dauer und Wirkung der negativen Effekte
Spielweise(n)
Beachtet die Eissplitter Anmerkung weiter unten!
Gruppen ohne Champions:
Entdecken wir eine Gruppe wissen wir meist nicht ob ein Champion dabei ist, also erst mal Eissplitter in die Richtung, sodass wir die Aufmerksamkeit bekommen. Wir zaubern noch mal 1-2 mal bis die Gegner unmittelbar vor uns sind. Sollten diese nun Tot sein geht’s weiter zur nächsten Gruppe. Sollten diese aber noch am Leben sein so Teleportieren wir uns ein kleines Stück hinter sie. Dies verursacht dank unserer Mod noch Flächenschaden und sollten diese immer noch stehen, in der Zeit wo wir Unsichtbar sind einfach noch mal Eissplitter.
Gruppen mit Champions:
Gleiche Vorgehensweise wie oben nur mit dem unterschied das sobald die normalen Gegner tot sind 1-2 Frostsschläge gezaubert werden.
Diese 2 Vorgehensweisen können mit beliebig vielen Gegner und Gegnergruppen gemacht werden.
Bosse:
Ein sehr einfaches aber mächtiges Konzept: Frostschlag, der Boss kommt auf uns zu, in dem Moment wo er fast bei uns ist Teleportieren wir uns von ihm weg. Nicht hinter ihn sondern nach Hinten oder Hintenlinks oder Hintenrechts denn so läuft er direkt in den Flächenschaden und haben mehr Zeit Frostschläge zu Zaubern.
Gottheit:
Wir nehmen hier Testa, da sie Mächtig schaden macht und uns auch noch heilt.
Eissplitter Anmerkung:
Eissplitter ist ein Vielfältiger Zauber und auch Teils gegen Bosse und Champions geeignet.
Ich erkläre es kurz. Lösen wir den Zauber aus wenn der Mauszeiger nah bei uns ist so „Streuen“ wir die Eissplitter vor uns aus. Lösen wir den Zauber aus wenn der Mauszeiger weit weg ist so „Bündeln“ wir die Eissplitter. Und so bekommen z.B. Champions die nah bei uns sind nicht 3 mal X schaden sondern direkt 10 oder mehr X schaden.
Mit etwas Übung mit dem Streuen, Bündeln, Teleportieren und Kamera drehen bekommt man jeden Gegner Kaputt ohne das man nur 1 mal getroffen wurde.
Combos:
Die einzige Combo die nützlich wäre ist eine Eissplitter + Frostschlag Combo gegen Gruppen mit Champions oder bei sehr Weiter Entfernung gegen Bosse, die gradewegs auf uns zuschlappen.
Items:
Ich möchte euch nicht sagen habt das Unique mit dem Ring und das Schild mit den Sockeln. Aber ich Empfehle das Sturmset anzuziehen(Faladal Wirbelsturm) Ein Paar Sockel für Ringe, Amulette oder Runen wie Eissplitter sollten auch Vorhanden sein. Ansonsten sollten eure Ringe, Schilde, Waffen etc. eine oder mehrere der folgenden Effekte aufweisen:
Chance auf Kritische Treffer:
Sehr selten auf Ringe und Amulette aber gut um seinen Schaden zu maximieren.
Alle Fertigkeiten +X:
Steigert alle unsere Fertigkeiten, Mehr Leben, mehr schaden, mehr Rüstung weniger Reg.zeit.
Zaubergeschwindigkeit:
Auch selten aber sollte eher im Hintergrund stehen.
Chance auf halbierte Reg.zeit:
DER Effekt für unsere Spielweise, Doppelt so oft Teleportieren und Eissplitter raushauen. Diesen Effekt vor anderen vorziehen.
Chance Rüstung zu umgehen:
Reine Rüstung = Keine Resistenz = MAX. Schaden
Zauberintensität +x%
Das gleiche wie Zauberstärke
Zauberstärke +x%
Erhöht die Zauberstärke um x%.
Zauberstärke ist ähnlich wie Angriffswert, nur für Zauber statt Waffenangriffe. Bestimmt mit dem Zauberwiderstand des Opfers eine Chance, ob der Zauber vollständig durchkommt oder widerstanden wird (nur 70% Schaden, verkürzte Sonderwirkungen).
Schaden +x% oder auch Schaden: Eis + %
Jeglicher (Grund-) Schaden wird um x% erhöht. Also sowohl Waffen- als auch Zauberschaden; alle Schadensarten wie physisch, Feuer- usw. 2t wichtigster Effekt für uns.
Rüstung:
Achtet auch ein wenig darauf das der Rüstungswert angemessen ist da sonst auch 1000 Punkte in Rüstungskunde nicht viel bringt.
Anmerkung zum Eissplitter Sockeln:
Lesen wir eine Rune aus bekommen wir eine Höhere Reg.zeit (100% der dazukommender Reg.zeit)
Sockeln wir eine Rune ein bekommen wir nur 50% der dazukommender Reg.time
Bin Gerne für Verbesserungsvorschläge da und auch Kritik ist gerne gesehen. Aber bevor es hier nun darum geht das die Inferno Elfe oder die Eissplitter Elfe besser sind und Teleportation weglassen soll. Dann seit ihr hier Falsch es ist ein Build wie man eine Hochelfe spielen kann, wenn jemand nur Feuersturm oder Eissplitter mit Schneesturm benutzt dann sollte er das gerne machen. Aber dieser Build ist halt für Eissplitter mit Teleportation. Dies Ermöglicht eine sichere Spielweise.
Fragen und Antworten:
Soll ich den Feendrache benutzen?
--- Ja er senkt unsere Reg. Zeit im Aspekt Sturm, wir haben mehr Leben und sind Schneller unterwegs.
Soll ich noch Kampfdisziplin nehmen?
--- Als 10te Fertigkeit, eigentlich ja da diese ja Frei ist. Aber ich finde das es keine Kombo gibt die es lohnt dies zu holen
Kampfdisziplin erhöht aber den Schaden, oder?
---Ja, aber nur so minimal das es fast gar nicht lohnt vorher sollte man Sturmkunde und Alte Magie maximieren.
Was ich nicht verstehe, man soll ES auf stufe 1 lassen und es ist unser Hauptskill.
Aber es macht doch dann nur 24 Schaden, das kann es doch nicht sein oder?
--- Wir können auch ab und zu Runen einlesen, aber wichtig ist das wir unter die 1,5 Sek. Reg.zeit kommen
Warum steigerst du keine Ausdauer?
--- Ausdauer senkt zwar die Reg.zeit aber im Endgame sind das nur schlappe 30% also 2,0 sek. Wird zu 1,7 sek. Da ist der Schaden und die HP wichtiger
zur Kristallhaut - wäre da Eisspiegel als erster Mod nicht besser ?
--- Nein durch unsere Spielweise der Teleportation verhindern wir das Gegner uns Nahkampf treffen, da sind die Zauberer gefährlicher und somit wichtig das wir sowenig wie möglich an Zauber einstecken müssen.
Mit Eisigen Grüßen
Mein Inferno Hochelfen Guide
EDIT: Grob überarbeitet
Hallo, ich stelle mich kurz vor:
Mein Name ist Jenny bin 23 Jahre alt
und ich spiele bei jeden Rollenspiel
bevorzugt die Magier/Zauberer (in) Klasse.
Ich wollte hier mal versuchen Mein Hochelfen Guide zu beschreiben. Und wissen was ihr davon haltet.Vorab möchte ich sagen das dies nur eine Idee ist, jeder hat in dem Spiel die Möglichkeit seinen ganz eigenen Individuellen Charakter zu gestalten, es soll lediglich eine Inspiration sein für diejenigen da draußen, die eine Starthilfe brauchen. Jeder Aufbau hat andere Sträken, das darf man nicht vergessen

.
Die Attribute:
Stärke: 0 --> Nutze keinen Nahkampf also Sparen wir hier
Geschick: 0 --> Wir brauchen keinen Angriffswert, wir Zaubern
Willenskraft: 0 --> Wird durch Items, wenn nötig verbessert, am besten mit Schild
Intelligenz: --> Erhöht Schaden also rein da!
Vitalität:--> Leben, heist länger Leben also rein da!
Ausdauer: --> Senkt die Regenerationszeit von Kampfkünsten, rein da!
Allegemeines zu den Attributen:
Aus meinen Erfahrungen kann ich sagen, das es sich lohnt in Intelligenz oder Ausdauer viel zu investieren, jedoch sollte man sich auf eines der beiden Konzentrieren. Entweder mehr Schaden oder mehr Regenerationszeit. Ich bin mittlerweile der Meinung das man Intelligenz/Ausdauer 1 zu 1 mit Vitallität aufrüsten sollte. Man bekommt immer nur 1 Schaden bei Inelligenz dazu, die Frage ist ob es am Ende, wenn ihr es hoch rechnet einen so großen Unterschied bringen wird.
Dabei sind Leben immer wichtig egal was man macht und gerade im Late Game.
Ich empfehle daher: 1 Vita 1 Inelligenz immer abwechselnd aufzurüsten oder 1 Vita 1 Ausdauer.
Verhältnis kann auch 2/1 sein.
Die Fähigkeiten:
Vorab denke ich dass jede Combo gut ist egal ob Feuer oder Sturm man kann dem entsprechend die Fokusse austauschen. Ich habe mich diesmal für Feuer entschieden da ich in anderen spielen meistens Sturm/Eis genommen habe. Falls Unklarheiten sind dann schaut in eurem Handbuch nach oder im Spiel da stehen nochmal die genauen Beschreibungen der Fähigkeiten deswegen nenne ich das jetzt nicht nochmal hier. Es hat sich jedenfalls ergeben, nach einigen Rechnungen, das man insgesamt 911 Fähigkeitspunkte zu verteilen hat.
Inferno/Sturmkunde: Ab Level 2
Hier werden mindestens 75 Punkte investiert, da es den Schaden erhöht und die Zaubergeschwindigkeit verbessert.
Rüstungskunde: Ab Level 3
Mindestens 75 Punkte, senkt die Regenerationszeit von Kämpfkünsten und verbessert die
Verteidigung was will man/frau mehr?
Arkanfokus: Ab Level 5
Minimum sind 9 Punkte, das ist die Anzahl die man benötigt um Regenerationskraft, komplett aus zu bauen.
Infernofokus/Sturmfokus: Ab Level 8
Schnelleres Aufladen der Kampfkünste, ein muss! Punkte rein da nach eigenem ermessen, jedoch immer im vergleich zu Konzentration, da sich die %irgendwann sehr unterscheiden.
Aber auch hier kommen mindestens 75 Punkte rein.
Alte Magie: Ab Level 12
Imunitätsreduzierung --> Sollte Alles sagen, gerade wenn man nur Feuer machen will
75+++ ordentlich Punkte rein.
Konstitution: Ab Level 18
Auf 75 oder höher! Leben + Regeneration, macht sich gut mit Regenerationskraft! Rein da!
Konzentration: Ab Level 25
2 Buffs Regenerationskraft und Feuerhaut beide senken die Regenerationszeit der Kampfkünste und beide können genutzt werden. Außerdem senkt Konzentration die Regenerationszeit.
Hier immer im Vergleich zum Inferno/Sturmfokus halten. Irgendwann bringt Konzentration mehr!
So hab hier Bleibt es jedem selbst überlassen (vorher natürlich auch)

Ich würde folgendermaßen fortfahren
Zauberresistenz/Schild: Ab Level 35
Fähigkeiten die Passiv den Schutz verstärken, hier kann man frei nach geschmack wählen.
Man könnte diese Fähigkeiten auch auf Level 50 und Level 65 ausbauen, so das man alle drei hat.
Inferno-Sturmkunde/Inferno-Sturmfokus: Ab Level 50/65
Ich lasse im Moment die letzten beiden Punkte offen, da ich nicht genau weiß, wie es später mit Ressistenzen ausschaut. Falls es zu hart wird. Nehme ich noch die Kunde/Fokus die ich nicht habe (bei mir Sturm). Dann werde ich mich auf Eissplitter und Schneesturm zusätzlich konzentrieren. Ich gebe aber nicht auf und hoffe das man mit Meteor und den physischen dmg bis zum Schluss nur auf Feuer bleiben kann. Sollte das der Fall sein, kommen hier welche von den bei Level 35 genannten Punkte rein.
Meine Aufwertung als Beispiel:
1. Die oben genannten Level neben den Fähigkeiten sind die genaue Reihenfolge wie ich die Fähigkeiten einbauen werde, hier nenne ich jedoch nochmal worauf ich mich Konzentriere
2. Infernokunde rüste ich zuerst auf lvl 5 auf
3. Dann kommt Infernofokus und dieser folgt bis er mit dem Lvl stetig mit geht. Stufe 25=25
4. Arkanfokus neben her bis lvl 9 so schnell es geht da ich schnell Regenerationskraft voll nutzen will
5. Die Andere oben genannten Skills Rüste ich dann nebenher auf. Wenn ich merke, dass ich Vitalität brauche kommt was in Konstitution. Wenn die Rüstungs- Reg zu stark hoch geht kommt etwas in die Rüstung. Aber auch dann wenn ich merke das der Gegnerschaden zu hoch wird *grins^^
6. Mit lvl 25 hole ich mir dann Konzentration um Feuerschild und Regenerationskraft, welche bis dahin ausgebaut sind nutzen zu können
Kampfkünste:
Ich habe mich spezialisiert auf:
Feuerball: --> Griechisches Feuer --> Kugel --> Jägersucher
Brennen + Schaden + Verfolgen eine gute Komination gegen einzelne Gegner die noch Stehen.
Ich hatte zuerst Explosion --> Fächer --> Jägersucher.
Habe aber festgestellt das, das andere mehr bringt, dann man einen Massendmg Zauber hat und zwar Feuersturm und man lieber nochmal auf einen Zauber setzen sollte mit sehr lowen req und sehr hohem schaden. Mein Feuerball hat zb 1,6 req und 2k +/- dmg! Sollte ein Elite Gegner stehen ist der schnell im Sand verschwunden^^
Feuersturm: --> Woge --> Zauberfluss --> Entscheidung
Gute Mischung aus Schaden und Geschwindigkeit

Mein Massenzauber! Rumrennen, warten bis eine Armee sich gesammelt hat und Feuern. Alles Brennt gut
Immer mit dem Motto: Masse + DMG + (eigener)Skill = Sehr gut!
Meteor: --> Schädelschlag --> Dauer --> Verherren
Gut für das was auf dem Schlachtfeld noch überbleibt
Kurz gesagt das, was Feuerball und Feuersturm übriglassen.
Außerdem nett für den ein oder anderen Endgegner.
Ich habe mich hier entschieden Schädelschlag zu nehmen, weil Meteor hauptsächlich nur phsyisch sein soll, gegen Resistente Gegner. Dauer --> Mehr Meteor --> Auch mehr schaden. Perfekt mit Schädelschlag = Dauerstun (na ja fast)

Verherren--> Nochmals auf Grund von Resistenzen. Der Meteor soll mein Killer sein gegen alles das mit Feuer schwer zu grillen ist..
Feuerdämon(Buff):
Einfach nicht mein Fall ich sehe hier die Punkte verschwendet, zieht die Reg zu sehr runter und das Ergebnis des Dämons gefällt mir nicht so. Aber ist meine Meinung
Feuerhaut(Buff): --> Pfeilschutz, Infernofokus x2
Sehr gut zieht die REG weiter runter gut in Kombination mit Regenerationskraft! Beides zusammen very low REG!!
Wer bei Feuerhaut auf mehr Schutz gehen möchte sollte Pfeilschutz und Rache wählen. Ich mag aber lieber schnellere Regenerationszeit der Zauber. Es ist halt Geschmackssache und je nachdem welche Art man hat zu spielen.
Regenerationskraft(Buff): -->Infernofokus--> Stamina --> Abhärtung
Perfekter Buff Reduziert die Dauer bis die Zauber/Kampfkünste wieder aufgeladen sind + regeneriert leben, was perfekt zu der Ausgebauten Fähigkeiten Konstitution passt. Abhärtung, da man dort perfekt etwas gegen Festhalte Effekte tun kann.
Allgemeines zu den Kampfkünsten:
Beim einlesen der Runen solltet ihr immer auf eure Regenerationszeit achten.
Bei Feuersturm achte ich zurzeit am meisten auf die Reg. Die Reg time sollte maximal zwischen 6-7 liegen! Damit habe ich gute Erfahrungen gemacht um das zu erreichen habe ich Infernofokus immer mit dem Lvl mit hochgeskillt und immer wenn es gepasst hat eine Feuersturm Rune eingelesen. Zudem brauche ich eh meistens nur 1 Schuss mit Feuersturm, dann brennt alles bis die Gegner zu Boden fallen. und bis Dahin ist es auch wieder aufgeladen. Und wie schon gesagt den Rest übernehmen die anderen netten Skills.
Bei den Restlichen Skills lese ich soviel ein wie Möglich. Vor allem bei Regenerationskraft. Da ich Arkanfokus vorerst nur auf 9 habe (reicht um Regkraft auszubauen) merkt man sehr früh den Malus. Jedoch habe ich Regenerationskraft mit ein wenig Malus gut auf lvl 16 bekommen können das hat da ca. +30% Regenerationszeit.
Da wir aber noch die Feuerhaut mit 2x Infernofokus nutzen und die auch ohne Malus hochpushen können kommt eine nette Regenerationszeit raus ich habe ca. +/- mit Regenerationskraft und Feuerhaut +/- +55% schneller aufladen. Und ich habe die Feuerhaut gerademal lvl 1 und nicht mal die Infernofokusse geskillt. Noch nicht hrhr!!^^
Falls es später
Immunitäten/sehr hohe Resistenzen geben sollteund man nur Feuer skillen möchte, sollte man sich meiner Meinung nach Komplett auf einen Eiszauber konzentrieren und dort alle Runen Einlesen die man zu dem Findet. Der kann auch hohe Req haben. Der schade sollte so hoch sein wie es geht. Man muss aber bedenken das der Malus einem irgendwann einen Strich durch die Rechnung macht. Wer sicher gehen will und Punkte sparen möchte. Nimmt einfach Energieblitz, haut den hoch und Arkanfokus.
Items
Ringe/Amulette
xx% Feuerschaden + zusätzlicher add zB. +1 Feuersturm oder kritischer treffer
4x Solche Ringe
2x Amulete mit +xxx Leben (meine Bringen gerade ca. 2x +260)
oder mit +x zu allen Fähigkeiten am besten noch mit dem Lebens add
Rüstungsgegenstände:
xx+ Fähigkeiten ( Edit zur Zeit habe genau +30 zu allen Fähigkeiten)
Auf Amor achten und auf + Willenskraft für Resis
Beispiel: 82 amor
+4 Auf Fähigkeiten
+9Willenskraft
+ 2Infernofokus
xx% mehr Verteidigung
Solche Kombinationen nutze ich im Moment sehr gerne.
Außerdem ist es sehr nett, wenn man mehrere Items hat die + Fähigkeiten geben und chance auf halbierte Regenerationszeit. Im Moment macht mein Feuesturm ca. 1000 SChaden mit 1000Schaden auf Zeit bei 3,9 req time auf dem spezial Reittier und ca 27% kritischer Treffer. Ich habe ca. 5000 Leben und ca 2500 Rüstungsklasse. Mal so als Zwischenstand. Und habe keine Probleme.
Artefakte:
1 x 3erSet mit Feuer
1 x 3erSet mit Eis
1 x 3erSet mit Gift
1 x 3erSet mit Gemischt
Ich wechsel dann je nach Gegner und Level Bereich zu den unterschiedlichen Resistenzen
Gottheit:
Die besten meiner Meinung nach für die Hochelfe sind:
1. Forens --> Reflektiert Schaden vielleicht ganz nett gegen Endbosse
2. Kybele/Testa --> Heilung --> Finde ich ganz nett ich habe zB Testa heilt nur wenn man mich trifft, nutze ich aber trozdem eher selten
3. Lumen --> Fürn anfang vielleicht ganz nett Wenn man ganz viele Sklette anlockt und dann aktiviert und dann nochmal Feuer druff.
4. Allgemein, Ich finde die Gottheiten nicht so wichtig! Die oben genannten sind meiner Meinung nach die besten. Das einzig gute das sie mitbringen sind die Artefakte. Kybele ist vielleicht als Teamspell gut, wenn im 5 Player Game jeder den castet gegen nen Endboss (endgame) für die Nahkämpfer. Keine Ahnung.^^
Reittiere:
Nutze ich den Feendrachen/Spezialmount -33Infernoreq spiele auf ihm die ganze Zeit.
Man ist schneller und kann so gut die Zauber ausführen. Reite werde ich aber nicht skillen. Obwohl mein einen kleinen Malus auf die Regenerationszeit hat. Dafür ist man aber auch sehr viel schneller und bekommt %Leben dazu.
Ein paar kleine mini Tipps (meine Private Sammlung kommt immer was dazu):
1. Ich spare mein Gold um mir die Runen beim Runenmeister zu holen die ich will.
Meistens lege ich 3 Runen hinein und kaufe mir für 5000 meine gewünschte Rune.
Im Mehrspieler kann man natürlich auch für Seine Freunde die beliebtesten Runen bei Seite legen. Also Sprecht euch ab
2. Lauft durch die Gegend und sammelt Gegner-Horden hinter euch! Und dann Feuerwelle und sobald die Gegner brennen trinkt ihr einen Trank des Mentors = mehr XP rockt ganz gut.
3. In der Wüste, kann man sehr gut lvln und im Bereich wo sich die Skelett Horden(Wiesen Bereich) ansammeln
kann leider nicht genau sagen wo die Orte sind. Aber zumindest mit Wüste wisst ihr was gemeint ist.
4. zu 1. Mittlerweile Kaufe ich mir häufig 125.000 neue Runen, da man wenn man viele Gegnerhorden killt und lvlt wirklich schnell auf über 600.000 kommt.
5. Wenn der Zauberbug zu häufig vorkommt, tut dies in ein Combo, dadurch verbessert es sich manchmal.
So ich hoffe ich konnte ein paar Spielern etwas weiterhelfen oder Anregungen geben. Würde mich über Feedbacks freuen da dies mein aller erster Guide ist, was jedoch nicht heisst das ich keine Ahnung habe. Habe schon in einigen games auf die ein oder andere Art mitgewirkt um das jeweilige Spiel noch charmanter zu machen.
Was mir während des Spiels auffällt (wird immer ergänzt):
1. Man braucht etwas gegen Stun oder festhalte Effekte, wenn ich mir das im Late-Game vorstelle wirds übel aussehen deswegen ist es wichtig bei Regenerationskraft auch nicht die Laufgeschwindigkeit zu erhöhen sondern das gegen die negativen Effekte
2. kA ob das ein Bug ist aber manchmal Zaubert die Hochelfe nicht!
So ich hoffe ich konnte ein paar Spielern etwas weiterhelfen oder Anregungen geben. Würde mich über Feedbacks freuen da dies mein aller erster Guide ist, was jedoch nicht heist das ich keine Ahnung habe. Habe schon in einigen games auf die ein oder andere Art mitgewirkt um das jeweilige Spiel noch charmanter zu machen.
Vielen Lieben Gruß
Die Jenny