SCHATTENKRIEGER

Inhalt: 1. Der Berserker - Ein Nahkampf Schattenkrieger
2. Der General - Ein Beschwörer Schattenkrieger
Der Berserker - Ein Nahkampf Schattenkrieger
Zu Meinem Guide
Da ich nun in mehreren Variationen die Seraphim gespielt habe und eine neue Herausforderung suche, versuche ich mich nun an einem Schattenkrieger und schreibe den Fortschritt meines Charakters in diesem Guide nieder.
Kleine Einführung
Der Schattenkrieger als Nahkämpfer spielt sich recht simpel. Am öftesten werdet ihr wohl die Fertigkeit Attacke benutzen, in Kombo mit Harter Schlag und die Linke Maustaste ist immer euer Freund. Heiltränke werdet ihr nicht sehr viele brauchen, eigentlich nur gegen Champions und das variiert auch von den Gebieten in denen ihr euch befindet. Da ich diesen Guide darauf auslege einen Zweihandhammer zu tragen werdet ihr sehr hohen Kritischen Schaden auf einmal haben, was vielleicht im PvP recht nützlich sein könnte, aber das kann ich leider nicht testen, da ich Hardcore spiele. Aber auch gegen Champions oder normale Monster werdet ihr es nicht schwer haben, da die Monster teilweise mit einem Schlag tot sind und Champions brauchen nicht viel mehr. Um euren Schattenkrieger zu Leveln würde ich euch Gebiete vorschlagen ,wo es sehr starke Monster gibt, wie z.B. den Sumpf, die Orks oder auch die Dryadeninsel. In einem Spiel mit mehreren Leuten werdet ihr dennoch mehrere Schläge für Champions brauchen allerdings ist das nicht weiter schlimm.
*Update*
Auf Gold halten die Monster schon etwas mehr aus mit der Kombo Attacke und Harter Schlag kann man sie aber erfolgreich bekämpfen. Für Champions brauche ich 2-3 Kombos wenn der Server voll ist. ( 5 - 10 Leute )
Mit meinen Trefferpunkten habe ich dennoch kein Problem da mich die Monster nicht wirklich schädigen.
Attribute
Stärke
Erhöht den physischen Nahkampfschaden.
Dort werden wir jeden Punkt reinsetzen, den wir erübrigen können. Je mehr Schaden desto schneller sind die Monster tot und desto weniger Schaden kriegen wir.
Geschick
Erhöht den physischen Fernkampfschaden, sowie den Angriffs- und Verteidigungswert.
Geschick sollten wir völlig vernachlässigen, da wir es nicht brauchen. Den Angriffs- und Verteidigungswert holen wir uns woanders her. Dazu näheres bei den Fertigkeiten.
Ausdauer
Verkürzt die Regenerationszeit der Kampfkünste.
Völlig nutzlos für uns. Keine Punkte hier rein.
Intelligenz
Verbessert alles was mit Magie zu tun hat.
Wir kämpfen im Nahkampf und brauchen keine Intelligenz.
Willenskraft
Reduziert die Auswirkungen gegnerischer Magie.
Wir haben genug durch unseren Willenskraft Buff. Also hier keine Punkte rein.
Vitalität
Erhöht unsere maximale Lebensenergie und die Regeneration.
Ich persönlich tendiere dazu, hier keine Punkte zu vergeben, da unser Buff uns schon einen ansehnlichen Bonus auf die Lebenspunkte gibt.
Die Fertigkeiten
Taktikkunde
Erhöht unseren Physischen Schaden und gibt außerdem einen Bonus mit unserer Waffe kritisch zu treffen.
Am besten auf Charakterlevel halten.
Schaftwaffenkämpfer
Erhöht den Angriffswert und das Angriffstempo. Außerdem können wir hierdurch auch höherstufige Waffen tragen.
Haltet auch diesen Skill auf Charakterlevel. Ab Level 75 solltet ihr euch entscheiden, ob ihr diese Fertigkeit weiter auf Charakterlevel haltet oder lieber eine andere Fertigkeit bevorzugt.
Rüstungskunde
Erhöht unseren Rüstungsbonus und senkt die Regenerationsbelastung durch Rüstungsteile. Außerdem erlaubt uns diese Fertigkeit Rüstungen zu benutzen, deren Charakterlevel wir noch nicht entsprechen.
Hier auf jeden Fall einige Punkte rein, aber am besten nach Geschmack.
Konstitution
Erhöht unsere Lebensenergie und die Lebensregenerierung.
Hier sollte man ein paar Punkte reinmachen am besten alles was ihr erübrigen könnt. Mehr Leben und höhere Regeration lassen uns länger leben und einfacher Leveln.
Kampfreflexe
Wir erhalten die Chance Gegnern auszuweichen und was für uns eigentlich noch wichtiger ist, wir bekommen nichtmehr soviele Kritische Treffer von gegnerischen Monstern.
Hier auf jeden Fall auch ein paar Punkte rein.
Fokus Taktischer Kampf
Die Regenerationszeit von Taktischer Kampf wird verringert und das Maximum der Runen, die man einlesen kann wird erhöht.
Hier ein paar Punkte rein. Bei uns ist es in aller Linie nur wichtig, den Buff Umlenkung auf einem hohen Level zu haben und wir brauchen diese Fertigkeit um an Konzentration ranzukommen, damit wir 2 Buffs benutzen können.
Konzentration
Diese Fertigkeit verringert die Regenerationszeit aller Aspekte.
Keine Punkte hier rein. Wir brauchen Konzentration nur ,damit wir zwei Buffs benutzen können.
Geschwindigkeitskunde
Erhöht unseren Angriffswert und steigert die Laufgeschwindigkeit.
Ich habe hier etwas mehr Punkte reingemacht wegen dem Bonus auf den Angriffswert und die Laufgeschwindigkeit kann uns auch nur von nutzen sein.
Kampfdisziplin
Kampfdisziplin gibt uns einen Bonus von 10 % auf die Regenerationszeit. Außerdem erhöht es den Schaden unserer Kombos und wir können größere Kombos machen.
Man sollte entweder kampfdisziplin oder Härte Skillen ich bin mir da noch nicht 100 % sicher. Wenn mein Schattenkrieger Level 65 ist teile ich euch mit wie ich mich entschieden habe.
Fokus Schwerer Kampf
Die Regenerationszeit von Schwerer Kampf wird verringert und das Maximum der Runen die man einlesen kann wird erhöht.
Hier ein paar Punkte rein. Bei uns ist es in aller Linie nur wichtig, den Buff Willensstärke auf einem hohen Level zu haben.
Kampfkünste und Subskills der Kampfkünste
Attacke
Das wird unser Hauptangriff. Wir lassen diese Kampfkunst allerdings auf Level 1, da wir sie nur dazu brauchen um schnell hintereinander viele Gegner zu treffen.
Doppelschlag -> Doppelschlag -> Vergiften
Da wir einen sehr hohen Grundschaden mit Zweihandhämmern haben, ist es sinnvoll Doppelschlag bei Attacke zu skillen, da die Gegner meist mit 1-2 Schlägen tot sind. Das heisst wir brauchen im Endeffekt nur einen Angriff bis der Gegner tot ist, da er doppelt Schaden bekommt. Vergiften ist Geschmackssache.
Standarte
Die Standarte würde ich immer dann benutzen, wenn viele Gegner mit vielen Champions vor euch sind. In solch einer Situation ist sie euch sehr hilfreich, sonst benutzen wir diese Kampfkunst eher nicht.
Elite -> Heiler -> Furcht
Der Angriffs- und Verteidigunsbonus von 50 % ist sehr nett vor allem gegen Champions.Die Heilung habe ich gewählt, weil ich eher sicher Leveln wollte und nicht auf die Erfahrung aus bin. Furcht wähle ich, damit die Monster mich nicht mehr treffen unsere Waffensgeschwindigkeit ist hoch genug mit Schaftwaffenkämpfer.
Harter Schlag
In Kombination mit Attacke ein sehr hilfreicher Angriff. Lasst diesen Angrif allerdings auf Stufe 1 und benutzt ihn in einer Kombo mit Attacke.
Verwunden -> Durchdringen -> Schwere Wunde
Dieser Angriff ist gegen Bosse und dort brauchen wir den größten Schaden, den wir kriegen können. Verwunden, Durchdringen und Schwere Wunde schienen mir daher die beste Möglichkeit Schaden zu machen.
Willensstärke
Willensstärke erhöht unsere Lebensenergie außerdem erhalten wir einen beachtlichen Bonus auf das Attribut Willenskraft. Willenstärke ist sehr wichtig da wir damit einfach länger am Leben sind. Außerdem können wir das Benutzen unserer Heiltränke durch mehr Trefferpunkte besser regulieren.
Stärken -> Bereitschaft -> Schützen
Mehr Lebensenergie und Verteidigungswert sowie die Erhöhung der Physischen Resistenz scheinen mir die beste Wahl zu sein. Wir kriegen einfach weniger Schaden und halten mehr aus.
Umlenkung
Umlenkung reflektiert Schaden auf die Widersacher und außerdem reflektiert er Zustände, die euch einige Monster verursachen wie z.B. Betäuben und Festhalten.
Zähigkeit -> Unhaltbar -> Riposte
Wir werfen Betäubungseffekte und Festhalteeffekte zurueck, außerdem wird der Schaden erhöht, den Monster an sich selbst anrichten. Ich wähle ganz gezielt nicht die Fernkampfangriffe und die Zauber, da ich bis auf ein paar Ausnahmen eher genervt von den ganzen Betäubungs- und Festhalteeffekten bin. Fernkämpfer machen mir meist eh kaum Schaden und werden im Nahkampf dann eh zu Nahkämpfern und Magier werden wir mit diesem Charakter kaum bekämpfen müssen. Außerdem haben wir durch Willensstärke eine hohe Magieresistenz. Aber ein kleiner Tip hierzu: Rüstet euch mit guten Reliquien aus und dann habt ihr auch mit Zaubern keine Schwierigkeiten mehr.
Beispiel: Im Orkgebiet gibt es Oger die einen Betäuben und einen Orkschamen der einen Festhält. Diese Effekte werden nun einfach auf eure Widersacher gespiegelt und ihr könnt sie ohne Probleme tot schlagen.
( Den Zustand Festhalten zurueckwerfen scheint verbugt zu sein )
*Update* Schaftwaffenkämpfer und Taktikkunde werde ich auf meinem Charakterlevel halten.
Den Rest verteile ich sehr ausgeglichen. Konzentration ist immer nurnoch dazu da das ich 2 Buffs benutzen kann. Näheres dazu in der Grafik.
Items und Spielweise
Bei der Ausrüstung rate ich dazu, entweder Denderans oder das Armantis Set zu tragen. Bei den Waffen empfehle ich euch eine Unique Zweihandwaffe oder eine gelbe. Hämmer machen am meisten Maximalen Schaden. Die Rüstung des Höllischen Qual Set`s kann ich sehr empfehlen
( Diabolischer Brustpanzer )
Aktiviert eure Buffs Umlenkung und Willensstärke und dann seid ihr bereit fürs Gefecht. Ihr müsst weder große Gruppen noch kleine Gruppen oder Bosse fürchten, wenn ihr einigermaßen gut ausgerüstet seid. Benutzt Attacke und Harter Schlag in einer Kombo und metzelt euch so durch die Gegnermassen. Durch den zweihändigen Hammer werden wir sehr hohen Kritischen Schaden machen und die Gegner werden sich über euer Kampfpotential wundern.
Bei großen Gruppen empfehle ich, dass ihr Standarte benutzt und dann seid ihr eigentlich immer sicher.
Ich werde bald einige Kombos testen und euch wissen lassen, welche am besten vom Schaden ist.
Ich nutze die Kombo Attacke und Harter Schlag. Das ist recht sinnvoll, wenn der Server voll ist oder ihr gegen Champions kämpft.
Vorwort
Warum einen reinen Beschwörer?
In so ziemlich jedem Spiel spiele ich am liebsten einen Charakter, der sich nicht großartig selbst am Kampf beteiligt, sondern im Hintergrund die Fäden zieht.
In Diablo II war deshalb der Necromancer meine Lieblingsklasse, doch die Vampirin in Sacred 1 war (als Summoner) leider für mich eine Enttäuschung.
Mit Sacred 2 hat sich jedoch einiges geändert, und so ist der Summoner-Schattenkrieger mein Favorit geworden.
Einleitung
Der General ist auf dem Schlachtfeld zuhause.
Jedoch anders als seine blutrünstigen Genossen macht er sich nur selten die Hände selber schmutzig. Lieber feuert er seine Verbündeten mithilfe der Standarte an, oder erweckt gefallene Gegner in seinen Reihen zu neuem Leben. Um sich selbst brauch er dank permanenter Unsichtbarkeit nur selten zu sorgen, sodass er seine gesamte Aufmerksamkeit auf den Kampfverlauf richten kann.
Attribute
Stärke
Erhöht den physischen Nahkampfschaden.
Da wir selbst kaum angreifen brauchen wir hier keine Punkte reinzusetzen.
Geschick
Erhöht den physischen Fernkampfschaden, sowie den Angriffs- und Verteidigungswert.
Auch Geschick brauchen wir nicht zu skillen, da wir nicht mit Fernkampfwaffen arbeiten, und uns den nötigen Angriffs- und Verteidigungswert anderweitig herholen.
Ausdauer
Verkürzt die Regenerationszeit der Kampfkünste. Dadurch können wir mehr Runen einlesen wodurch unser Schaden deutlich erhöht wird.
Hier kommen die meisten unserer Punkte rein.
Intelligenz
Verbessert alles was mit Magie zu tun hat.
Wir arbeiten nicht mit Magie, also keine Punkte hier rein.
Willenskraft
Reduziert die Auswirkungen gegnerischer Magie.
Kann man unter Umständen ein paar Punkte reinsetzen, aber ich würde davon abraten.
Vitalität
Erhöht unsere maximale Lebensenergie und die Regeneration.
Hier stecken wir ab und zu mal ein paar Punkte rein. Wir werden später zwar selten angegriffen, sollten aber dann nicht mit einem Schlag sterben.
Fertigkeiten
Astralebenenkunde
Zitat:
Erhöhung von Schaden, kritischer Trefferchance und Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Astralebene. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Astralebene |
Erhöht den Schaden den wir mit unserer Geisterhand austeilen.
Am besten auf Charakterlevel halten.
Astralebenenfokus
Zitat:
Verbesserung der Regeneration im Aspekt Astralebene und Erhöhung der maximalen Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Astralebene |
Dadurch können wir mehr Runen einlesen, was unseren Schaden weiter verbessert.
Auch auf Charakterlevel halten.
Konzentration
Zitat:
Alle Kampfkünste laden sich schneller auf. Erlaubt es, einen weiteren Buff dauerhaft zu nutzen. |
Konzentration ermöglicht uns weitere Buffs zu aktivieren, ab Stufe 75 sogar drei auf einmal. Außerdem verkürzt es die Regenerationszeiten aller Kampfkünste. Was kann man sich mehr wünschen?
Auf jeden Fall bis Stufe 75 skillen, danach je nach Bedarf.
Schaftwaffenkämpfer
Zitat:
Verbessert den Umgang mit Schaftwaffen durch erhöhte Trefferchance und Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Schaftwaffen lassen sich besser einsetzen. |
Wir mischen uns zwar nicht allzuoft in Kämpfe ein, aber wenn wir es tun sollten die Angriffe auch treffen. Ich habe die Schaftwaffen (Hämmer und Äxte) gewählt, weil sie den höchsten Grundschaden besitzen und es dank Geisterhand nicht auf die Angriffsgeschwindigkeit ankommt.
Am Anfang bis 5 skillen um Geschwindigkeitskunde freizuschalten, danach kann man diese Fertigkeit fast ignorieren und gegebenenfalls mit Items erhöhen.
Geschwindigkeitskunde
Zitat:
Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert mit allen Waffen. Zusätzlich wird die Laufgeschwindigkeit gesteigert. |
Geschwindigkeitskunde erhöht gleichzeitig Angriffs- und Verteidigungswert und lässt uns außerdem schneller laufen.
Auch diese Fertigkeit wird bei Bedarf erhöht.
Fokus Taktischer Kampf
Zitat:
Verbesserung der Regeneration im Aspekt Taktischer Kampf und Erhöhung der maximal möglichen Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Taktischer Kampf |
Unsere einzige Quelle für Fertigkeitenpunkte im Aspekt Taktischer Kampf.
Hier kommen so viele Punkte rein, wie wir für Fertigkeitenpunkte brauchen.
Rüstungskunde
Zitat:
Sorgt für eine Erhöhung des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung. Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen |
Ohne diese Fertigkeit könnten wir uns keine guten Rüstungen anziehen, ohne gleichzeitig miserable Regenerationszeiten bei den Fertigkeiten zu erhalten.
Hier kommt immer wieder mal ein Punkt rein.
Härte
Zitat:
Gewährt Rüstung gegen alle Arten von Schaden und verringert empfangenen Schaden |
Diese Fähigkeit gibt uns einen zusätzlichen Schutz vor Schaden.
Kann am Anfang vernachlässigt werden, später sollte aber hier auch immer wieder mal ein Punkt investiert werden.
Konstitution
Zitat:
Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes. |
Durch höhere Lebensenergie können wir natürlich mehr Treffer aushalten, gleichzeitig erhöht sich jedoch auch die Wirkung von Tränken (weil diese prozentual wirken). Netter Nebeneffekt: Ab Stufe 75 Heilen wir uns auch im Kampf.
Auch diese Fertigkeit kann am Anfang vernachlässigt werden, wird aber später immer wichtiger um nicht mit einem Schlag zu sterben.
Frei
Hier können wir uns noch eine Fertigkeit aussuchen, zu empfehlen sind: Kampfreflexe, Zauberresistenz, Pazifismus, Göttliche Ergebenheit und Schmied.
Letztendlich kommt es darauf an, was man selber bevorzugt.
Kampfkünste
Geisterhafte Kohorte
Unser Haupt-Beschwörungsskill. Die Kohorte hält Schaden von uns ab und teilt gleichzeitig einen nicht zu verachteten Schaden aus. Der einzige Nachteil ist, das die Skelette manchmal etwas eigensinnig handeln. Da hilft es den Buff zu deaktivieren und gleich danach wieder zu aktivieren.
Hier so viele Runen rein, wie uns Astralebenenfokus ohne Malus erlaubt.
Kampfbefehl
Unser Sekundär-Beschwörungsskill. Gegner die durch die Kohorte und Geisterhand getötet wurden können wir sofort in unseren Reihen wieder auferstehen lassen.
Hier kommen so viele Runen rein, dass die dass die Aufladezeit (ohne Buffs) bei 2-3 Sekunden liegt.
Standarte
Unser Haupt-Supportskill. Mit der Standarte erhöht sich der Angriffs- und Verteidigungswert drastisch, sodass wir und unsere Untergebenen eigentlich nichts mehr verfehlen sollten. So viele Runen einlesen, dass die Regeneration nicht über 20+2 Sekunden kommt.
Geisterhand
Unser Haupt-Angriffsskill. Die Geisterhand hat alle Eigenschaften, die man sich wünschen kann. Sie trifft sofort (kann also nicht durch Hindernisse aufgehalten werden), zählt auf der einen Seite als Zauber (sie hat die Chance Geistform nicht zu deaktivieren und profitiert von Astralebenenkunde
jedoch nicht von Alte Magie !), zählt aber auf der anderen Seite als Angriff (und profitiert dadurch von starken Waffen).
Hier lohn es sich nur eine Rune einzulesen, und den Schaden über Waffen zu erhöhen.
Knochenturm
Der Knochenturm macht zwar nicht annähernd so viel Schaden wie die Geisterhand, jedoch ist er schnell beschworen und arbeitet dann von alleine. Damit eignet er sich prima zur Ergänzung in unserem Build. Man sollte jedoch überlegen, wann man den Turm beschwört, denn manchmal hätte man eine Gegnergruppe schneller mit der Geisterhand erledigt, sodass der Turm sich nicht lohnt. Den Turm kann man auf jeden Fall bei Bosskämpfen einsetzen.
Hier werden so viele Runen eingelesen, dass die Dauer genauso lang wie die Cooldownzeit plus Regenerationszeit ist.
Geistform
Am Anfang noch ein reiner Notfallskill, wird die Geistform später fast zu einem Godmode. Mit den richtigen Erweiterungen wird dieser Zauber zu einem permanenten Buff, aus dem wir uns nicht mal mehr heraus begeben müssen um anzugreifen. Ab ca. Level 40 haben wir dann sogar eine 100% Chance beim Zaubern unentdeckt zu bleiben. Für mache mag das schon ein cheat sein, aber es erleichtert uns das Leben ungemein.
Hier werden so viele Runen eingelesen wie uns Astralebenenfokus erlaubt. Bei 25 eingelesenen Runen sind die 100% erreicht. Dann nur noch Runen einlesen wenn die Gegner wieder anfangen uns zu entdecken. (Dies scheint wohl im Moment nie der Fall zu sein, also reichen 25 Runen vollkommen aus.)
Umlenkung
Später wird die Umlenkung unser dritter Buff werden. Diese Kampfkunst wird mit den richtigen Erweiterungen so ziemlich alles reflektieren und wirkt dabei auch noch auf unsere Untergebenen. Ein mehr als guter Grund Konzentration auf 75 zu skillen.
Hier so viele Runen einlesen, dass es keine allzu großen Probleme mit den Regenerationszeiten gibt.
Sprung
Einfach eine Abkürzung über Flüsse und Ähnliches.
Eine Rune reicht vollkommen aus.
Fertigkeitenpunkte
Geisterhafte Kohorte
Gruppe<->Langschwerter
Gruppe gibt einen weiteren Verbündeten Langschwerter erhöhen den Schaden.
Meiner Erfahrung nach verbessern die Langschwerter den Schaden der Skelette um 20%-30%. Jedoch machen drei Skelette mit 130% Schaden 390% Gesamtschaden, aber vier Skelette 400%. Deshalb empfehle ich hier Gruppe zu skillen.
Anführer<->Turmschild
Anführer gibt einen weiteren Verbündeten Turmschild erhöht die Verteidigung.
Ich kann die Auswirkung von Turmschild leider nicht einschätzen, aber da die Skelette bei mir sowieso kaum sterben ziehe hier einen zusätzlichen Verbündeten vor.
Nachschub<->Eliterüstung
Nachschub verbessert die Regeneration Eliterüstung die Rüstung der Skelette.
Leider wird nicht viel über die höhe der Regeneration von Nachschub gesagt, aber die knapp 300 Punkte Resistenz pro eingelesener Rune von Elite Rüstung scheint wohl das beste zu sein.
(Mit Patch 2.34 gibt die Eliterüstung nur noch ein zehntel des ursprünglichen Werts also ca 30 Punkte pro Rune. Ich kann die Regeneration der Kohorte mit und ohne Nachschub leider nicht nachvollziehen, bleibe aber auch bei diesem sehr niedrigem Wert der Meinung, dass Rüstung besser ist als Regeneration. Vielleicht wird dieser Punkt von Ascaron nochmal überarbeitet, denn 30 Punkte sind wirklich zu wenig für eine Gold-Modifikation.)
Kampfbefehl
Rüsten<->Unterwelt
Rüsten erhöht die Rüstung der Wiederbelebten Gegner und Unterwelt die Reichweite des Zaubers.
Beides hat Vorteile, und ich sehe hier keinen klaren Sieger. Auf der einen Seite verbessert Rüsten die Lebenserwartung der Untertanen, auf der anderen Seite erhöht Unterwelt die Chance, dass mehrere Leichen auf einmal von dem Zauber getroffen werden. Am Ende liegt es an euch was ihr wählt.
Beleben<->Bedarf
Beleben verlängert die Dauer die der Zauber wirkt und Bedarf erhöht die Anzahl der Leichen die pro Zauber belebt werden.
Ich persönlich würde hier Beleben wählen, da wir bei Kampfbefehl sowieso eine Ladezeit von 2-3 Sekunden anpeilen aber Bedarf hat in Situationen mit vielen Leichen auch seine Vorteile. Hier liegt die Wahl am Ende auch wieder bei euch.
Infizieren<->Stärken
Infizieren gibt eine Chance, dass besiegte Gegner automatisch wiederbelebt werden und Stärken erhöht den Schaden der Wiederbelebten.
Und ein weiteres Mal kann ich keine klare Aussage treffen. Auch hier haben beide Upgrades Vor- und Nachteile. Infizieren kann dafür sorgen, dass ihr Kampfbefehl nicht mehr selber nachzaubern müsst, und Stärken kann euch schneller neue Leichen verschaffen. Auch hier kann jeder nach seinem Geschmack wählen.
Standarte
Elite<->Banner
Elite erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert des Betroffenen um 50% und Banner erhöht die Reichweite.
Hier würde ich klar für Elite stimmen, denn die 50% Erhöhung gelten für jeglichen Angriffs- und Verteidigungswert. Also ein Charakter mit einem Angriffswert von 100 bekommt z.B.
erst die 25 Punkte und
danach die 50% (100+25)*1,5=187,5.
Heiler<->Mentor
Heiler heilt Verbündete in der Nähe, Mentor erhöht die Erfahrungspunkte die Gegner geben.
Hier fällt mir die Wahl auch schwer... Heiler gibt auf der einen Seite pro Sekunde ca 20 Lebenspunkte, Mentor auf der anderen Seite pro Monster 20% mehr Erfahrungspunkte. (Stapelt sich übrigens mit den Mentortränken.)
Was einem lieber ist muss jeder für sich selbst entscheiden.
Furcht<->Führung
Furcht senkt den Angriffswert der Gegner und Führung erhöht die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit der Verbündeten.
Ich bevorzuge hier Führung, da es den Schaden noch weiter erhöht. Wer lieber defensiv spielt kann aber auch Furcht nehmen.
Geisterhand
Gedankenschnell<->Gedankenkraft
Gedankenschnell erhöht die Zaubergeschwindigkeit (nicht die Wiederaufladezeit), Gedankenkraft den Schaden.
Da wir Zaubergeschwindigkeit genug über Astralebenenkunde bekommen gewinnt hier ganz klar Gedankenkraft.
Eisig<->Kritisch
Eisig fügt Kälteschaden hinzu, Kritisch erhöht die kritische-Trefferchance.
Da Eisig nur ca. 20 Punkte plus 10 Punkte pro eingelesener Rune Eisschaden mehr gibt, und ein kritischer Treffer später tausende von Schadenspunkten ausmacht, ist hier klar Kritisch zu wählen.
Doppelschlag<->Zerstören
Doppelschlag gibt eine Chance auf einen doppelten Treffer Zerstören erhöht den Schaden.
Hier sind beide Upgrades ausgeglichen. Doppelschlag hat eine ca. 20% Chance und Zerstören erhöht den Schaden um ca 20%.
Wer konstanten Schaden mag skillt Zerstören, wer Glücksspiel mag setzt seinen Punkt in Doppelschlag.
Knochenturm
Schnellschuss<->Fokus
Schnellschuss erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von 0.8/s auf 1.2/s und Fokus halbiert die Cooldownzeit.
Wer lieber 2 Türme gleichzeitig aktiviert haben will kann hier Fokus wählen, wer sich jedoch lieber nach dem Beschwören von einem Turm auf das Zaubern von Geisterhand konzentrieren will nimmt den Schnellschuss.
Eissplitter<->Arkane Macht
Eissplitter fügt dem Knochenturm Esischaden und Arkane Macht Magieschaden hinzu.
Da beide Modifikationen die selbe Schadensmenge erhöhen, ist es hier egal welche man nimmt. Beide haben gegen bestimmte Gegner Vor- und Nachteile.
Fächer<->Durchschlagen
Fächer gibt dem Knochenturm ein weiteres Projektil und Durchschlagen gibt eine Chance, dass das erste Projektil durch Gegner durchfliegt.
Da das zweite Projektil immer abgefeuert wird (wenn ein zweiter Gegner anwesend ist), und Durchschlagen nur auf einer Chance basiert und auch nur effektiv funktioniert wenn die Gegner in einer Reihe stehen würde ich zu Fächer raten.
Geistform
Tarnen<->Anderswo
Tarnen erhöht den Verstohlenheitswert (Chance unentdeckt zu bleiben) und Anderswo reduziert gegnerische Beeinträchtigungszauber.
Ich bin hier ganz klar für Tarnen, denn dadurch müssen wir später kaum Runen einlesen um unentdeckt zu bleiben.
Leichtfüßig<->Verblassen
Leichtfüßig erhöht die Laufgeschwindigkeit und Verblassen die Chance beim zaubern Geistform nicht zu deaktivieren.
Ganz klar Verblassen. Die Erhöhung der Chance ist enorm, um genau zu sein wird sie erst verdoppelt und dann noch um 50 addiert.
Somit hat man mit 25 eingelesenen Runen 100% Chance Geistform beim zaubern nicht zu deaktivieren anstatt bei 100 eingelesenen Runen.
Schattenpakt<->Schattenmeister
Schattenpakt macht Geistform zu einem Buff und Schattenmeister senkt die Regenerationszeit.
Auch hier gibt es für mich nur eine Wahl. Schattenpakt ist das Upgrade welches uns die Geistform permanent ermöglicht. Der einzige Nachteil der Geistform als Buff ist die verlängerte Regenerationszeit, die sich aber in Grenzen hält, und der (bis Level 75) fehlende Buffslot für Umlenkung.
Nichtsdestotrotz würde ich hier in keinem Fall Schattenmeister wählen, aber ich kann ja niemanden zu seinem Glück zwingen.
Umlenkung
Zähigkeit<->Zurückwerfen
Zähigkeit gibt eine Chance Betäubungseffekte zu reflektieren und Zurückwerfen eine Chance für Geschosse.
Hier bin ich für Zurückwerfen, da Geschosse einfach viel häufiger vorkommen als Betäubungen.
Unhaltbar<->Antimagie
Unhaltbar gibt eine Chance Festhalteeffekte zu reflektieren und Antimagie eine Chance für Zauber.
Ich würde ganz klar Antimagie wählen, weil Zauber auch einfach viel häufiger auftreten als Festhalteeffekte. (Und nebenbei auch noch viel gefährlicher sind)
Riposte<->Vorbild
Riposte gibt eine Chance auf erhöhten Schaden bei einer Reflektion und Vorbild weitet diesen Buff auf alle Verbündeten aus.
Natürlich skillen wir hier Vorbild, denn dann wirkt sich dieser Buff auch auf unsere Untertanen aus und wir können uns weiter im Hintergrund halten.
Sprung
Anlauf
Da wir den Sprung eh nur zum überqueren von Hindernissen nutzen setzten wir einen Punkt in Anlauf und mehr auch nicht.
Spielweise
Generell sollten die Kohorte und Geistform permanent aktiviert sein. Dank der Geistform braucht ihr euch um euren Schattenkrieger ab 25 eingelesenen Runen keine Gedanken machen.
Vorsicht jedoch bei Gegner mit Massenangriffen oder Gegner die euch aufgrund von einem zu niedrigem Verstohlenheitswert entdecken.
Ab Level 75 aktiviert ihr auch noch Umlenkung.
Einzelne Gegner oder Bosse
Bei Einzelnen Gegnern reich oft eine einfache Geisterhand aus.
Bei Bossen sollte man die Standarte so setzten, dass sowohl eure Untertanen, als auch der Schattenkrieger selbst den Bonus abbekommen. Ihr könnt dann bei Bossen mit Knochenturm und der Geisterhand nachhelfen.
Kleine Gruppen
Bei kleinen Gruppen kann man eine Mischung aus Geisterhand, Kampfbefehl und Standarte wählen. Probiert einfach aus wie es euch am besten gefällt.
Große Gruppen
Bei größeren Gruppen ist es am besten wenn ihr zu beginn eine Standarte und einen Knochenturm setzt und beides aufrecht haltet und von da an die gefallenen Gegner mittels Kampfbefehl wiederbelebt. Eventuell könnt ihr noch ein bissen mit der Geisterhand nachhelfen.