Legendary Player of Sacred
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Inqiusitor
INQUISITOR


Inhalt: 1. Der entsetzliche Eiferer
             2. Der Fernkämpfer
             3. Dirty Devil / Caster


Der entsetzliche Eiferer

Ein Nahkampf-Inquisitor mit 3 Buffs


Inhaltsverzeichnis
  1. Allgemeines
  2. Attribute
  3. Fertigkeiten
  4. Kampfkünste
  5. Ausrüstung
  6. Spielweise
  7. Abschließende Worte

I. Allgemeines

Ich möchte euch in diesem Guide eine weniger weit verbreitete Skillung des Inquisitors näher bringen: Den entsetzlichen Eiferer. Schaden wird bei diesem Build ausschließlich im Nahkampf verursacht. Namensgebend für diesen Inquisitor sind die beiden Auren Entsetzen und Eifer, welche er im Wechsel benutzt. Angriff und Verteidigung werden durch die Benutzung der drei Buffs Seelenfänger, Kasteiung und Vergeltung gestärkt. Diese lassen ihn zu einem extrem starken Nahkämpfer mutieren, der in großen Gegnergruppen nahezu unbesiegbar ist und auch bei Bossen nicht klein beigibt.

II. Attribute

Die Attribute werden allesamt in Stärke gesetzt. Sie erhöht unseren Waffensschaden und unseren Angriffswert. Wobei hier zu beachten ist, dass manche Einhand-Schwerter (und Dolche) nicht von Stärke sondern von Geschicklichkeit profitieren. Man sollte sich stets vergewissern, dass die Waffen ihren Bonus von Stärke erhalten.
Alternativ kann man auch einige Punkte in Vitalität investieren, der erzielte Effekt wird sich allerdings in Grenzen halten.

III. Fertigkeiten

Eine wichtige Entscheidung bei diesem Build muss jeder für sich selbst treffen: Ob er mit oder ohne Handel spielen möchte. Handel hat den großen Vorteil, dass man weniger auf den Drop angewiesen ist. Man muss diese Fähigkeit auch nicht so unendlich hoch pushen, um Set-Items kaufen zu können. Wenn man Handel immer über dem Charakterlevel hält (mit entsprechenden Item-Boni versteht sich), kann man tolle Rares (die gelben Items) beim Händler kaufen, die von ihren Werten her jedem Set-Item (und den zusätzlichen Set-Boni) weit überlegen sind. So stellt man sich später zum Beispiel eine normale Kampf-Ausrüstung zusammen, welche über 100 Punkte auf alle Fertigkeiten gibt, wodurch man jeden Punkt in Handel gleich mehrfach zurückbekommt.
Es ist natürlich verständlich, wenn man sich nicht einfach seine Ausrüstung zusammen kaufen will. In diesem Fall kann man eine andere Fähigkeit wählen, aber dazu später mehr. Zunächst sieht der Build folgendermaßen aus:

1. Taktikkunde
Taktikkunde ist essentiell für jeden Nahkämpfer. Jeder Punkt steigert unseren Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer. Diese Fähigkeit wird dauerhaft auf der Höhe des Charakterlevels gehalten.

2. Zweiwaffenkampf
Erhöht unsere Angriffsgeschwindigkeit und den Angriffswert. Zudem bekommen wir ab der Stufe 75 die Chance auf Doppeltreffer. Auch diese Fähigkeit sollte in der Nähe des Charakterlevels gehalten werden.

3. Handel
Vorteile wurden schon oben beschrieben. Wir wollen möglichst früh in den Genuss guter Ausrüstung kommen. Handel sollte man immer so hoch halten, dass man, zusammen mit Itemboni, ein gutes Stück über das Charakterlevel kommt.

4. Rüstungskunde
Diese Fertigkeit spricht für sich selbst. Muss allerdings nicht exzessiv gepusht werden. Durch Item-Boni erhält die Fertigkeit in der Regel von selbst einen angemessenen Wert. Langfristig kann man den Wert 75 anpeilen.

5. Inquisitionfokus
Wir brauchen diese Fertigkeit, um unsere Kampfkünste weiter ausbauen zu können. Immer hoch genug halten, damit die Kampfkünste keinem Malus unterliegen.

6. Unterweltfokus
Wird benötigt, um die Kampfkünste im Aspekt Unterwelt weiter auszubauen. Möglichst schnell auf 9 bringen, damit Seelenfänger voll modifiziert werden kann. Danach nach Bedarf skillen.

7. Konstitution
Da wir einen Nahkämpfer spielen, ist ein gutes Lebenspolster nicht verkehrt. Ab Stufe 75 gibt es die Lebensregeneration im Kampf, was mitunter sehr nützlich sein kann. Bei der Punktevergabe Kostitution Rüstungskunde vorziehen.

8. Konzentration
Erlaubt uns das Benutzen weiterer Buffs. Muss schnellst möglichst auf 75 gebracht werden, damit wir alle unsere Buffs nutzen können. Danach kann man im Grunde genommen auf weitere Punkte in diese Fähigkeit verzichten.

9. Machtfokus
Wird benötigt um die Kampfkünste im Machtaspekt weiter auszubauen. Immer so weit ausbauen, dass Vergeltung keinem Malus unterliegt (andere Macht-Kampfkünste interessieren uns nicht).

10. Offen
Obwohl wir Handel gewählt haben, haben wir immer noch die Möglichkeit eine Fähigkeit frei zu wählen. Möglich wären zum Beispiel:

- Kampfreflexe
Sehr nette Fähigkeit, die unsere Ausweichchance erhöht. Vorallem nützlich, wenn Seelenfänger seine Wirkung (noch) nicht entfalten kann.

- Härte
Meiner Meinung nach nutzlos, da der Effekt viel zu niedrig ausfällt. Wer aber unbedingt will, dem wird diese Fertigkeit nicht schaden.

- Kampfdisziplin
Wir können größere Combos nutzen und unsere Kampfkünste machen mehr Schaden. Meiner Meinung aber nicht wirklich notwendig.

- weitere Waffenfertigkeit
Könnte genutzt werden, um Modifikationen auf Waffen freizuschalten. Da viele gute Waffen aber überhaupt keiner Modifikation unterliegen, weniger notwendig.

- Schmied
Wenn man noch keinen anderen Charakter besitzt, der Schmieden kann, wohl durchaus eine Überlegung wert.
Variation dieser Skillung
Wenn man bereits einen hochstufigen Charakter besitzt und Handel mit dem Inquisitor erlernen will, bietet es sich an, als erste Fähigkeit Handel zu wählen. Durch den Verkauf von Highlevel-Items bekommt man genug Geld, um sich schon auf Stufe 2 mit exzellenter Ausrüstung eindecken zu können. Ein Punkt in Handel reicht hier schon, um sich eine Ausrüstung kaufen zu können, der kaum etwas ebenbürtig sein wird, das in den ersten 10 - 15 Leveln dropt.
IV. Kampfkünste

Es folgt eine Aufzählung der Kampfkünste, die dieser Build benutzt. Grundlegend sei erwähnt, dass die Buffs bei der Modifikation absoluten Vorrang haben. Danach folgen die zwei Auren Entsetzen und Eifer. Der Rest kann nach Bedarf modifiziert werden.

Aspekt Inquisition

Hinrichtung
Sehr gut gegen einzelne Gegner. Man muss sich allerdings überlegen, ob man ein Reittier nutzen möchte oder nicht. Durch die Reittiernutzung fällt nämlich der zweite Schlag von Hinrichtung weg, was die Kampfkunst einiges an Effizienz einbüßen lässt.
Modifikationen: Verbluten (Schaden über Zeit), Aufreißen (Lebensenergie des Gegners wird gesenkt), Richten (Chance auf kritische Treffer)

Verstümmelung
Trifft alle Gegner in einem bestimmten Radius. Unsere einzige Möglichkeit als Nahkämpfer Flächenschaden zu verursachen.
Modifikationen: Zorn (Schaden erhöht), Leid (Lebensabsaugung), Rausch (Doppeltreffer)

Eifer
Steigert unsere Angriffsgeschwindigkeit über das eigentliche Maximum hinaus. Sehr nützlich, um größere Gegnergruppen schnell zu eliminieren.
Modifikationen: Raserei (Angriffsgeschwindigkeit), Entschlossenheit (Angriffswert), Unermüdlich (höhere Kampfkunstdauer)

Kasteiung
Erhöht den Schaden durch Verwundung. Dies ist aber nicht der Grund, warum wir Kasteiung nutzen. Durch die dritte Modifikation erhalten wir einen ständigen Schadensbonus, der sehr viel wichtiger für uns ist.
Modifikationen: Lauern oder Mystik (erhöht Magie- oder Feuerschaden, je nach Geschmack wählen), Grenzgänger (kritische Treffer), Segen (erhöht jeglichen Schaden)

Aspekt Macht

Vergeltung
Reflektiert dank Modifikationen jeglichen Schaden.
Modifikationen: Spiegel (Magiereflexion), Riposte (Nahkampfreflexion), Ausweichen (Verteidigunsbonus)

Aspekt Unterwelt

Seelenraub
Unsere mächtigste Waffe gegen Champions und Bosse, da diese deutlich geschwächt werden.
Modifikationen: Aufschub (Seele wird länger gehalten), Verlust (höherer Abzug der Attribute), Laben (verkürzte Regenerationszeit)

Entsetzen
Sehr gute Aura, wenn man sich einer großen Gruppe oder einem starken Gegner gegenübersieht und Seelenfänger noch nicht aufgeladen ist.
Modifikationen: Panik (Angriffswert des Gegners reduziert), Gebrechlich (Angriffs- und Bewegungstempo der Gegner reduziert), Selbstbewusst (eigener Angriffswert erhöht)

Seelenfänger
Dieser Buff macht uns in gegnerreichen Gebieten nahezu unbesiegbar. Wenn man keine Pausen beim "schnetzeln" macht, sorgt Seelenfänger dafür, dass die Gegner dauerhaft 0% Trefferchance haben und wir mit jedem Schlag treffen.
Modifikationen: Huldigung (längere Lebensdauer der Seelen), Quelle (niedrigere Regenerationszeit), Seelentrinker (Heilung)
Runenverteilung
Dieser Charakter benötigt nicht allzu viele Runen. In die Angriffs-Kampfkünste reicht es zunächst eine Rune einzulesen und den Rest über die Ausrüstung zu holen. In die beiden Auren Eifer und Entsetzen kann man ruhig einige Runen investieren, da sie einen festen Cooldown von 60 Sekunden haben und dadurch 5 Sekunden mehr nicht wirklich ausschlaggebend sind. Maximal ausbauen sollte man die Buffs Kasteiung und Vergeltung. Mit jeder Rune in Kasteiung steigt unser Schaden und jede Rune in Vergeltung lässt die Chance, Schaden zu reflektieren, steigen. Seelenfänger hingegen braucht nicht so stark ausgebaut werden, da er selbst auf niedriger Stufe seine volle Wirkung entfalten kann.

V. Ausrüstung

Eines gleich vorweg: Ich möchte in diesem Unterpunkt nicht explizit eine bestimmte Ausrüstung vorgeben. Meiner Meinung nach gibt es in Sacred 2 ohnehin nicht die perfekte Ausrüstung. Natürlich ist das Ilgard-Set schon recht prädestiniert für uns als Nahkampfer. Ich kann dieses Set auch jedem ohne Bedenken empfehlen. Trotzdem bin ich der Ansicht, dass man noch wesentlich bessere Ergebnisse erzielen kann, wenn man entsprechend gute Random-Drops (eventuell auch vereinzelte Set-Items) klug miteinander kombiniert. Es folgt nun eine Auflistung verschiedener Item-Boni, welche ich als besonders nützlich erachte. Ob und wie stark sie genutzt werden hängt letztlich von den Präferenzen jedes einzelnen ab.
Max. Lebensenergie +X
Hierzu braucht man, denke ich, nicht viel zu sagen. Ein ordentliches Lebenspolster ist in meinen Augen Pflicht. Viele Rare-Gürtel geben einen guten Lebensbonus und können obendrein noch Sockel haben. Als Set-Item eignet sich der Brustpanzer vom Ilgard-Set. Zum Sockeln findet man in der Regel oft genug Amulette mit einem recht annehmbaren Lebensbonus (bzw. kann sie mit Handel auch kaufen). Außerdem gibt es noch den Unique-Ring Kybeles Träne, welcher in diesem Bereich wohl die erste Wahl darstellt.

Alle Fertigkeiten +X
Einer der besten Boni überhaupt, da der Charakter in allen Bereichen gestärkt wird. Wer ein paar Sockel frei hat und nichts spezielles zum Sockeln weiß, kann nichts falsch machen, indem er sie mit diesem Bonus auffüllt. Auch der Setbonus vom Ilgard-Set gewährt uns ein Plus auf alle Fertigkeiten. Es ist sicherlich eine Überlegung wert, zumindest so viele Teile vom Set zu tragen, damit man diesen erhält.

XX% Gegnerstärke für Todesstoß
Jene, die im MP auf vollen Servern spielen, werden diesen Bonus lieben. Im SP ist er nur bedingt zu empfehlen, da die Gegner dort eigentlich auch so schnell genug sterben. Im späteren Spiel (Level 75+) kann man hier einen Wert um die 50% anstreben.

Ausweichchance des Gegners -XX%
Die mächtigste Eigenschaft, um unsere Trefferchance ohne Seelenfänger zu erhöhen. Es ist zu empfehlen, sich aus diesem Bereich einen guten Bonus zu sichern, um nicht so sehr von Seelenfänger abhängig zu sein. Vorallem bei Bossen ist diese Fertigkeit Gold wert, da man selbst dort recht leicht eine Trefferchance von >90% erreicht. Alternativ gibt es noch "+XX% Chance auf sicheren Treffer", welche aber meiner Meinung nach deutlich schwächer ausfällt, als die Reduzierung der Ausweichchance.

Chance Gegnern auszuweichen +XX%
Verschafft uns ebenfalls Unabhängigkeit von Seelenfänger und findet sich zudem recht häufig auf verschiedenen Items (z.B. die Stiefel des Ilgard-Sets).

Alle Kampfkünste +X
Hierzu braucht man wohl nicht viel sagen. Man sollte lediglich darauf achten, dass man nicht zu abhängig von diesem Bonus wird, weil man die Kampfkünste nur noch auf diese Weise steigert und der Bonus somit unverzichtbar für einen wird.

Aspekt: Inquisition/Macht/Unterwelt +X
Es gilt das Selbe wie bei "+X auf alle Kampfkünste". Dieser Bonus ist mir allerdings oftmals lieber, da ich z.B. Inquisition steigern will, Unterwelt aber nicht. Man kann hier einfach besser differenzieren.

Erfahrung pro Kampfsieg +XX%
Wer Level 200 als Ziel anpeilt, wird in den späteren Levelstufen wohl nicht um diesen Bonus herum kommen, wenn er in einer angemessenen Geschwindigkeit leveln will.

Resistenzen
Wer meint, er habe zu wenig Rüstung, sollte mal einen Blick auf das Unique-Amulett "Stern der Artamark" werfen. Ein bis zwei davon können wahre Wunder bewirken.
Neben diesen hier aufgeführten Boni ist natürlich noch alles nützlich, was die von uns gewählten Fertigkeiten, unseren Schaden, unseren Angriff und unsere Verteidigung stärkt.

VI. Spielweise

Die Spielweise des entsetzlichen Eiferer ist denkbar einfach: Es wird gnadenlos draufgehauen. Gruppen bekommen unsere Verstümmelung zu spüren, einzelne Gegner werden "hingerichtet". Wenn Gegnergruppen in Sicht sind, werden, wenn möglich, Eifer oder Entsetzen benutzt - Entsetzen wird ab einem gewissen Stadium von Seelenfänger überflüssig, da die Gegner ohnehin keine Gefahr mehr darstellen. Ab diesem Punkt braucht man nur noch Eifer benutzen, um die Gegner schneller vernichten zu können.
Sobald man in den Genuss von Doppeltreffern kommt (Zweiwaffenkampf auf 75 oder andere Boni), wird der entsetzliche Eiferer nochmal um einiges stärker. Man erreicht ein Stadium, in dem es bei normalen Gegnern einfach nicht mehr notwendig ist Verstümmelung oder Hinrichtung zu benutzen, da alles in Sekundenbruchteilen den Löffel abgibt (Anmerkung: Dies gilt auch für volle Server im Multiplayer). Wenn man sich einem Champion oder einem Boss gegenübersieht, wird Seelenraub benutzt um ihn zu schwächen und danach, wie gehabt, draufgehauen.
Wie stark sich der entsetzliche Eiferer jetzt auch anhört (und teilweise auch ist), so sind die ersten Level doch ganz schön zäh. Seine volle Stärke entfaltet dieser Build frühestens ab Level 75, wenn man alle drei Buffs benutzen kann. Es ist zu empfehlen, zu Beginn nur den Buff Seelenfänger zu benutzen. Sobald man dann durch Konzentration in der Lage ist, einen zweiten Buff zu aktivieren, wird Kasteiung hinzugenommen (bei Bosskämpfen natürlich schon früher, da dort Seelenfänger nutzlos ist). Spätestens ab jetzt sollte es stetig bergauf gehen.

VII. Abschließende Worte

Ich hoffe, ich konnte euch mit diesem Guide zeigen, dass der Inquisitor ein sehr starker Nahkämpfer sein kann, der sich nicht hinter dem Schattenkrieger zu verstecken braucht. Vorallem dank Kasteiung ist der Inquisitor dem Schattenkrieger in Sachen Schaden sogar einen Schritt voraus. Einzig in Sachen Trefferpunkte steht er ihm nach. Das lässt sich aber durch Items zum Teil recht gut kompensieren. Auf der anderen Seite haben wir noch den Buff Seelenfänger, durch den wir im Schlachtgetümmel recht wenig zu befürchten haben.


Willkommen im Guide des Fernkämpfers



Der Fernkämpfer

Der Fernkämpfer ist ein sehr einfach gehaltenes sehr bequemes Fernkampf Build, das darauf ausgelegt ist schnell Gegnergruppen wegzuradieren. Gespielt wird eigentlich fast ausschließlich mit Verstümmelung, das im Dauerfeuer auf die Gegner losgelassen wird. Sie werden dabei auch noch verlangsamt was es noch teuflischer macht. Ich sag’s mal so die Gegner werden so ihre Probleme haben zu dir zu kommen bevor Sie den Löffel abgeben. Dieses Build ist Niobtauglich und wurde von mir ausgiebig getestet.

Also wer Lust auf einfaches und bequemes spielen hat, sollte weiterlesen.




Spielweise:

Allgemein:

Es werden wie ihr euch sicher schon denkt alle 3 Buffs benutzt.

Gegnergruppen:

Gegnerhorden werden wie erwähnt mit Dauerfeuer von Verstümmelung vernichtet. Allerdings kann man auch die Gegner mit Machtsog zusammensaugen und sie dann richten. Je nach dem wie man es lieber hat.

Bosse:

Bei Bossen benutzen wir die Kombi Entsetzen/Eifer, Seelenraub und anschließend Hinrichtung im Dauerfeuer. Das ganze wird mit Wurfsternen mit Lifeleech um einen schnellen Tod des Bosses und einer "unsterblichkeit"* unsererseits zu garantieren.

* Man wird bei jedem Treffer z.B. wenn der Boss 30k Leben hat und der Wurfstern 1% Lifeleech hat um 300 Lebenspunkte geheilt.




Attribute:

Wir setzten all unsere Attribute in Geschicklichkeit um einerseits den Schaden und andererseits unsere Verteidigung zu stärken.




Fertigkeiten:

Wir benutzen folgende Fertigkeiten in dieser Reihenfolge:


1. Handel
Handel verbessert unser Angebot beim Händler merklich und ermöglicht es uns aaf- Amulette/Ringe (Auf alle Fertigkeiten) zu kaufen. Außerdem gewährt uns der Meisterbonus bessere Questbelohnungen
2. Schadenskunde
Sie erhöht die Chance auf Zusatzwirkungen wie z.B. Entzünden usw. und mit dem Meisterbonus gewinnt diese Fertigkeit auch noch einen schönen Schadensbonus
3. Fernkampf
Die Fertigkeit Fernkampf beschleunigt unsere Kampfkunstgeschwindigkeit unseren Angriffswert und die maximale Spruchstufe ohne Malus, mit dem Meisterbonus lassen sich zudem (meist bei den kaufbaren Waffen) zusätzliche Eigenschaften freischalten
4. Inquisitionsfokus
Der Inquisitionsfokus ist für uns auch sehr wichtig da wir dadurch Verstümmelung und Hinrichtung in einer angenehmen Regenerationszeit halten und Eifer und Kasteiung auch von der Regenerationszeit her verkürzen.
5. Rüstungskunde
Sie ist sehr wichtig am Anfang, da wir uns dadurch ärgerliche Verlangsamung unserer Geschwindigkeit verhindern. Im späteren Verlauf bringt sie uns hohen Rüstungsschutz und trägt zur Regenerationszeit bei, außerdem werden mit dem Meisterbonus weitere Eigenschaften freigeschalten
6. Taktikkunde
Die Taktikkunde steigert unseren Schaden
7. Konzentration
Ermöglicht uns 3 Buffs gleichzeitig zu benutzen und unsere Regenerationszeit weiter zu drücken
8. Konstitution
Konstitution bringt uns mehr Lebensenergie und eine höhere Lebensregeneration, für uns sehr wichtig da Sie der Puffer für die Treffer ist die durch Vergeltung durchkommen
9. Unterweltfokus
Wir benötigen den Unterweltfokus für den Seelenfänger, Seelenraub, Entsetzen und Schändung
10. Machtfokus
Der Machtfokus wird für unseren letzten Buff benötigt, außerdem wird der Doppelgänger und Machtsog verbessert die für uns auch mehr oder weniger wichtig sind.


Punktevergabe:

1. Handel 200 (immer auf Charlevel halten)
2. Schadenskunde 75
3. Fernkampf 75
4. Inquisitionsfokus 75
5. Rüstungskunde 75
6. Taktikkunde 75
7. Konzentration 75
8. Konstitution 75
9. Unterweltfokus 75
10. Machtfokus 75

Rest in Rüstungskunde und/oder Konstitution




Kampfkünste (die wir benutzen):


Inquisitionsaspekt:

Hinrichtung:
  • Verbluten
  • Aufreißen
  • Richten

Wir benutzen Hinrichtung für Bosse.


Verstümmelung:
  • Zorn
  • Erstarren
  • Rausch

Verstümmelung ist unser Hauptangriff


Eifer:
  • Glaube
  • Entschlossenheit
  • Unermüdlich

Wird in der Kombi Entsetzen/Eifer für Bosse verwendet


Kasteiung:
  • Läutern
  • Grenzgänger
  • Segen

Einer unserer 3 Buffs der unseren Schaden stark erhöht


Machtaspekt:

Machtsog:
  • Chaos
  • Schwarzes Loch
  • Schwarzes Loch
Wir benutzen ihn um Gegner vor uns zu ziehen und schon ein wenig zu schädigen


Doppelgänger:
  • Stärkung
  • Richter
  • Entschlossenheit
Kann auch für Bosse verwendet (kein muss)


Vergeltung:
  • Spiegel
  • Reposte
  • Ausweichen

Einer unserer 3 Buffs der sehr zu unserer Verteidigung beiträgt


Unterweltaspekt:

Seelenfänger:
  • Huldigung
  • Quelle
  • Seelentrinker

Einer unserer 3 Buffs der maßgeblich für unsere Trefferquote und unsere Verteidigung sorgt

Seelenraub:
  • Aufschub
  • Verlust
  • Laben

Beschleunigt Bosskämpfe immens


Entsetzen:
  • Verzweiflung
  • Demoralisieren
  • Selbstbewusst

Wird in der Kombi Entsetzen/Eifer für Bosse verwendet


Schändung:
  • Gier
  • Zone
  • Pest

Wird bei Bossleichen verwendet und kann zu einem Doppelloot führen


Bei der Runenvelesung ist zu beachten das die Regenerationszeit im Rahmen bleibt, Seelenraub sollte auf die Regzeiteit eingelesen werden die die Seele gehalten wird, Verstümmelung und Hinrichtung wird auf 0,7s eingelesen. Alles andere kann auf das maximum eingelesen werden, allerdings sollte man darauf auchten das dadurch Kampfkünste wie z.B. Hinrichtung nicht in die Höhe schießen. Übriggebliebene Modpunkte für die Kampfkünste werden nicht benötigt und können nach belieben verteilt werden.




Ausrüstung:

Bei der Ausrüstung ist darauf zu achten, Sachen zu benutzen die nicht Punkte auf den Inquisitionsaspekt, Verstümmelung oder Hinrichtung geben.

Rüstung:

Ich empfehle euch 5 Teile vom Ilgards Set (Helm, Schuhe, Handschuhe, Schultern, Oberarmteile, Rock), dabei handelt es sich um 6 Teile von dem Set die nichts auf den Inquisitionaspekt geben, man wird belohnt mit Regenerationszeitsverkürzung und Punkte auf alle Fertigkeiten. Es bietet sich zusätzlich auch das Läuterungsset an da dieses unsere Trefferchance steigert.

Waffen:

Bei mir haben sich Energielanzen durchgesetzt, Sie haben nicht die Geschwindigkeit der Pistolen aber dafür eine viel höhere Reichweite, d.H. sie sind bequemer in der Handhabung.

Hier haben sich bei mir der Donnerstab, Volltreffer und Testas Stab bewährt.

Auch sind Wurfsterne mit Lifeleech sehr effektiv, diese findet man vereinzelt beim Händler. Diese sind bei Bossen sehr zu empfehlen, ihr werdet sehen warum . Einziger Nachteil ist, dass sie Fluggegner sehr sehr schlecht treffen daher im normalen Kampf nur beding zu empfehlen.

Ringe/Amulette:

Natürlich viel Auf alle Fertigkeiten, und es empfiehlt sich Todestoß zu verwenden, es bewirkt wunder

Alles andere sollte nach eigenem Ermessen gemoddet werden.

Willkommen im Guide des Dirt Devil



Der Dirt Devil

Der Dirt Devil ist ein Künstler in der Massenvernichtung, er zieht riesige Gegnerhorden zu einem Kreis ("Todeszone") zusammen und vernichtet sie mit einem Schlag. Und als ob das noch nicht genug wäre werden die Gegner noch vom Blitz getroffen und wild herumgeschleudert. Aber am schlimmsten trifft es jene die am Schluss noch übrig bleiben, explodierende Leichen rundherum, Seelen werden herausgerissen und versklavt. Wer also einen wirklich fiesen Charakter spielen will ist hier genau richtig.

Allerdings ist dieser Charakter nicht sehr einfach zu spielen, ihr werdet am Anfang eventuell Probleme haben. Außerdem ist viel aaf von nöten was bedeutet, dass ihr entweder einen eigenen Handelschar benötigt, oder jemanden anderen der euch diese Dinger besorgen kann.

Diese Spielweise ist eher etwas für Fortgeschrittene Spieler, die das Spiel und die Materie verstehen, und aaf besorgen können





Spielweise:

Allgemein:

Es werden alle 3 Buffs benutzt. Am Anfang benutzen wir Vergeltung oder Kasteiung, wenn wir Konzentration geskillt haben diese beiden und am Schluss kommt noch der Seelenfänger dazu.


Gegnergruppen:

Um Gegnergruppen zu vernichten nutzen wir die Combo Machtsog/Fächerblitz/Machtstoß. Und die Restlichen Gegner werden dann von der Combo Versklavung/Seelenraub/Schändung oder der 2. Möglichkeit mit Hinrichtung/Seelenraub (resistentere Gegner).

Youtube Video (Gruppen)

Etwas rucklig aber besser bekomm ichs net hin.

Bosse:

Bei Bossen benutzen wir eine Combo Eifer/Doppelgänger. Der Doppelgänger wird ja mit dem Inquisitionsaspekt gemodet was es nötig macht das wir ein Waffenset zum Kämpfen besitzen, auf dieses wechseln wir bevor wir die Combo casten. Beim Waffenset ist jedem selbst überlassen welche Waffen man nimmt, hauptsache sie machen schön aua . Nach dieser Combo wechseln wir wieder auf unser Caster Equip und machen den Boss mit der Hinrichtungs/Selelnraub Combo oder der Versklavungs/Seelenraub/Schändungscombo, und mit Hilfe des Doppelgängers kaputt. Schändung beeinträchtigt die Combo kaum daher kann man Sie ruhig drinlassen.

Video Bosskampf




Attribute:

Wir setzten all unsere Attributspunkte in Intelligenz um unseren Schaden zu verstärken.




Fertigkeiten:

Wir benutzen folgende Fertigkeiten in dieser Reihenfolge:


1. Rüstungskunde
Sie ist sehr wichtig am Anfang, da wir uns dadurch ärgerliche Verlangsamung unserer Geschwindigkeit und noch wichtiger unserer Regenerationszeit vermindern. Im späteren Verlauf bringt sie uns hohen Rüstungsschutz und trägt zur Regenerationszeit bei
2. Machtkunde
Die Machtkunde verstärkt den Schaden unserer Machtkampfkünste und ermöglicht uns mehr Runen einzulesen
3. Machtfokus
Der Machtfokus verkürzt unsere Regenerationszeit in den Macht Kampfkünsten und ermöglicht uns ebenfalls mehr Runen einzulesen
4. Konstitution
Konstitution bringt uns mehr Lebensenergie und eine höhere Lebensregeneration, für uns sehr wichtig da Sie der Puffer für die Treffer ist die durch Vergeltung durchkommen
5. Inquisitionsfokus
Den Inquisitionsfokus benötigen wir rein für Kasteiung und Eifer, dieser veringert die Regzeit und was noch viel wichtiger ist, er erhöht die maximale Spruchstufe
6. Konzentration
Ermöglicht uns 3 Buffs gleichzeitig zu benutzen und unsere Regenerationszeit weiter zu drücken
7. Unterweltfokus
Der Unterweltfokus verkürzt unsere Regenerationszeit in den UW Kampfkünsten und ermöglicht uns ebenfalls mehr Runen einzulesen
8. Unterweltkunde
Die Unterweltkunde erhöht den Schaden der UW Kampfkünste und ermöglicht eine höhere Spruchstufe
9. Kampfdisziplin
Sie steigert allgemein unseren Schaden und lässt uns mehrere Kampfkünste in Kombis einbinden
10. Zweiwaffenkampf
So bitte gut lesen, der Zweiwaffenkampf wird nur dazu benötigt 2 Waffen zu tragen (Einhandzauberstäbe/mehr aaf). Diese Fertigkeit ist nicht zum Kämpfen da, sie unterstützt außerdem unseren Doppelgänger. Ich habe diese Fertigkeit aus einem ganz bestimmten Grund hinten hin gesetzt, denn es fällt am Anfang sehr schwer ohne Waffen zu spielen. Allerdings macht es das nicht gerade leichter deshalb für Fortgeschrittene Spieler. Und mal ehrlich, würdet ihr wenn ihr am Anfang mit Waffen kämpft später nicht mehr damit kämpfen

Punktevergabe:

1. Rüstungskunde (auf 75 bringen)
2. Machtkunde (auf 100 bringen)
3. Machtfokus (auf 100 bringen)
4. Konstitution (auf 75 bringen)
5. Inquisitionsfokus (auf 126 bringen)
6. Konzentration (auf 75 bringen)
7. Unterweltfokus (auf 100 bringen)
8. Unterweltkunde (auf 75 bringen)
9. Kampfdisziplin (auf 75 belassen)
10. Zweiwaffenkampf (auf 1 belassen)

Es bleiben also noch 119 Punkte zur freien vergabe übrig, ich würde empfehlen es in Konstitution oder Rüstungskunde zu stecken.

Begründung: Link




Kampfkünste (die wir benutzen):


Inquisitionsaspekt:

Hinrichtung:
  • Verbluten
  • Überaschen/Aufreißen (Überaschen = Benommenheit, Aufreißen = Tiefe Wunde)
  • Richten

Wird in der Combo Pranger/Seelenraub/Hinrichtung für resistente Gegner oder Bosse verwendet


Eifer:
  • Raserei
  • Entschlossenheit
  • Unermüdlich

Wird in der Combo Eifer/Entsetzen/Doppelgänger für Bosse verwendet


Pranger:
  • Schande
  • Verkünden
  • Verwesen

Wird in der Combo Pranger/Seelenraub/Hinrichtung für resistente Gegner oder Bosse verwendet


Kasteiung:
  • Mystik (dehalb weil Fächerblitz Magieschaden erzeugt)
  • Grenzgänger
  • Segen

Einer unserer 3 Buffs der unseren Schaden stark erhöht


Machtaspekt:

Machtsog:
  • Chaos
  • Schwarzes Loch
  • Schwarzes Loch

Wir benutzen ihn in unserer Hauptcombo Machtsog/Fächerblitz/Machstoß


Fächerblitz:
  • Weiten
  • Erstarren
  • Machtblitz

Wir benutzen ihn in unserer Hauptcombo Machtsog/Fächerblitz/Machstoß


Machtstoß:
  • Betäuben
  • Weiten
  • Wunde

Wir benutzen ihn in unserer Hauptcombo Machtsog/Fächerblitz/Machstoß


Doppelgänger:
  • Stärkung
  • Richter
  • Entschlossenheit

Wird in der Combo Eifer/Entsetzen/Doppelgänger für Bosse verwendet


Vergeltung:
  • Spiegel
  • Reposte
  • Ausweichen

Einer unserer 3 Buffs der sehr zu unserer Verteidigung beiträgt


Unterweltaspekt:

Seelenraub:
  • Todeshauch
  • Verlust
  • Laben

Wird in beiden UW Combos benutzt


Versklavung:
  • Wucht
  • Opfer
  • Bewährung

Wird in der Combo UW Hauptcombo Versklavung/Seelenraub/Schändung benutzt


Schändung:
  • Gier
  • Gewalt
  • Apokalypse

Wird in der UW Combo benutzt


Entsetzen:
  • Panik
  • Gebrechlich
  • Selbstbewusst

Wird in der Combo Eifer/Entsetzen/Doppelgänger für Bosse verwendet


Seelenfänger:
  • Huldigung
  • Quelle
  • Seelentrinker

Einer unserer 3 Buffs der maßgeblich für unsere Trefferquote und unsere Verteidigung sorgt außerdem verigert er auch unsere Regenerationszeit.


Bei der Runenvelesung ist zu beachten das die Regenerationszeit im Rahmen bleibt.




Combos

Wir benutzen folgende Combos (3er Combos):


1. Machtsog/Fächerblitz/Machtstoß

Unsere Hauptcombo für Gegnergruppen


2. Versklavung/Seelenraub/Schändung

Wird nach unserer Machtsog Combo auf verbleibende Gegner benutzt.


3. Pranger/Seelenraub/Hinrichtung

Dies ist unsere Combo gegen magieresistente/hartnäckige Gegner/Bossgegner/Bosse. Sie sollte gespammt werden können. Bei Bosskämpfen wird Sie nach dem Casten der Doppelgängercombo auf den Boss verwendet.


4. Eifer/Entsetzen/Doppelgänger


Diese Combo wird nur für Bosse verwendet.



Wir benutzen folgende Combos (4er Combos):


1. Machtsog/Fächerblitz/Schändung/Machtstoß

Unsere Hauptcombo für Gegnergruppen


2. Versklavung/Seelenraub/Hinrichtung/Schändung

Wird nach unserer Machtsog Combo auf verbleibende Gegner benutzt. Oder gegebenenfalls auf Bosse (funktioniert auch recht gut).


3. Versklavung/Pranger/Seelenraub/Hinrichtung

Dies ist unsere Combo gegen magieresistente/hartnäckige Gegner/Bossgegner/Bosse. Bei Bosskämpfen wird Sie nach dem Casten der Doppelgängercombo auf den Boss verwendet. Sie unterscheidet sich kaum von der 2. Combo bis auf das, dass sie Giftschaden verursacht.


4. Eifer/Entsetzen/Doppelgänger


Diese Combo wird nur für Bosse verwendet.




Ausrüstung:

Bei der Ausrüstung ist darauf zu achten, Sachen zu benutzen die nicht Punkte auf den Inquisitionsaspekt, Verstümmelung oder Hinrichtung geben.

Rüstung:

Ich empfehle euch das Sarakis Set da es gute Verteidigung und Bonis auf Macht und UW-Kampfkünste hat. Was sicherlich besser passen würde wäre das Deylens Set das allerdings sehr wenig Rüstung bietet (Effekte wären besser, bis auf Gegner verjagen). Was auch noch gut ist ist das Läuterungsset da es viele Slots und hohe Rüstung hat.

Bei mir haben sich vom Sakaris Set Helm/Schuhe/Handschuhe/Gurt/Armteile in Kombination mit den Läuterungssetteilen Kutte/Rock/Schultern bewährt, wobei ich den Helm noch gegen die Kaputze vom Läuterungsset tauschen werde.



Waffen:

Hier empfehlen sich die folgenden Waffen.



Ausgezeichnet wären natürlich Nlovaes Mysterium und der Wahrer des Wissens.

Wenn man das nicht hat kann man auch noch diese anderen Einhandstäbe benutzen (bis auf Schattenwanderer 2H).

Ferner kann man auch Schwerter wie das z.B. Blutdryadenschwert verwenden falls jemand das hier probieren will Link Wutschaden Macht Inquisitor, Offizierssäbel geht natürlich auch



Ringe/Amulette:

Natürlich viel Auf alle Fertigkeiten und alles was den (Eis/Magie) Schaden verstärkt.

Ab einem bestimmten AAF Wert sollte man sich überlegen auch noch andere Amulette mit rein zu nehmen. Ihr werdet es selber merken wenn euer Schaden und eure Regenerationszeit kaum noch durch AAF verbessert wird.

Daher empfehle ich diese alternativen um weiterhin guten DMG zu gewährleisten.

Beispiele:

Ringe

Arnis Ring (chance auf halbierte Regenerationszeit/Regenerationszeitverkürzung)
Forens Weißheit (Intelligenz/Konzentration)
Ker's ChAos (Regenerationszeit/düster Wiederstandsfähigkeit[?])
Nyarlothotep's kriechender Wahn (Todesstoß/Ausweichchance des gegners veringern)

Amulette

Arta's Glanz (Regenerationszeit/Kampfkünste)
Stern der Artamark (Rüstung/Verteidigungswert)
Darwagon's Reif (Schadensdämpfung/Chance auszuweichen)
Stein des Lebens (Lebenspunkte/Vitalität)

Man kann natürlich auch gelbe Ringe nehmen die die gleichen Eigenschaften enthalten, man darf auch an - Regzeit bei Schmieden denken falls man dafür keine Ringe hat. Zauberintensität kann man sich auch mal anschauen




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Wir werden ihn uns dann anschauen und entscheiden ob du bald ein LPS wirst.
Bitte verstehe dies , da wir nicht wollen das jeder in diesen Clan aufgenommen werden kann.
Denn wir achten darauf wie sich die einzelnen Member verhalten und auch ingame mit anderen Spielern verstehen.
 
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