Legendary Player of Sacred
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Seraphim
SERAPHIM







Inhalt: 1. Die (zwei) Waffen-Hybrid-Seraphim
          2. Die Technik Seraphim
          3. Die BFG Seraphim






Die (Zwei)Waffen-Hybrid-Seraphim

Aufbau:
0] Vorwort und Einleitung
1] Attribute
2] Fertigkeiten
3] Waffenkampfkünste
4] Himmelsmagie
5] Technik
6] Modifikationen
7] Ausrüstung
8] Spielstil
9] Links
10] Schlusskommentar


0] Vorwort:
0.1] Grundsätzliches:
SacredCharaGuide und besondes Hybridtypisch gibt es in diesem Guide wenige absolute Wahrheiten.
Auf einige Varianten und Möglichkeiten werde ich versuchen einzugehen, einiges läßt sich ausschließen und wird hier kaum erwähnt.

Im Zweifel einfach nachfragen.
Auch wenn ich Jedem hier anwesenden die Intelligenz zugestehe das hier Gesagte auf seine speziellen Bedürfnisse und seinen Spielstil anzupassen.

0.2] Kleine omlamm´sche Farbenlehre.
Die Farben Gelb, Blau, Grün beziehen sich auf 3 verschiedene Varianten.
Graue Texte sind Ergänzungen und Erklärungen die versierten Lesern und Spielern sicherlich längst bekannt sind.

0.3] Was ist eine Hybrid?
HybridCharaktere sind Charas die sich durchgängig aus mehreren, eigentlich unterschiedlichen Möglichkeiten zur Bekämpfung der Gegner bedienen.
Im Falle der Seraphim bedeutet dies das wir eine Seraphim bauen die neben dem Nahkampf ihre Gegner auch noch effektiv und effizient mittels Himmelsmagie und / oder Technik bekämpft.
Eine Hybrid sollte in zwei bis drei Gebieten etwa gleich fähig sein, auch wenn sie wahrscheinlich in keinem der einzelnen Gebiete die Qualitäten einer Spezialistin erreicht.

0.4] Varianten?
Grundsätzlich bin ich der Meinung das es drei grundlegende Hybridvarianten gibt.

Nahkampf und Himmelsmagie
Nahkampf und Technik
Nahkampf, Technik und Himmelsmagie

Alle Varianten habe sicherlich ihre Vorzüge, wobei die effektiven Unterschiede im Aufbau des Charakters relativ klein sind, sodas ich sie in einem Guide abhandeln kann.

1] Die Attribute:
1.1] Was steht zur Auswahl?
Stärke = Erhöht Angriffswert sowie Schaden mit allen Waffen außer Dolchen und Magierstäben.
Ausdauer = Verbessert Regenerationszeit alle Kampfkünste
Vitalität = Erhöht Leben und Lebensenergieregeneration
Geschickt = Erhöht Angriffswert, Verteidigungswert sowie Schaden mit Fern- und Stichwaffen
Intelligenz = Erhöht Schaden der Zauber und von Zauberstäben
Willenskraft = Erhöht Zauberresistenz

1.2] Die Steigerung der Attribute:
Wie bei mir schon fast üblich und bei den Fertigkeiten später besser ersichtlich, leiden Hybride (und besonders meine) immer unter chronischem Mangel an Defensivpotential.
Daher empfehle ich die Attributssteigerungen auf Vitalität und Geschick zu legen.
Jedes andere Attribut ist ebenso möglich, für mich jedoch haben die beiden obigen eine höhere Priorität.
Da aber durch den Überlebensbonus sowieso regelmäßig alle Attribute erhöht werden wirken sich Steigerungen weniger stark aus.
Ich z.b. habe, da ich mich nicht entscheiden konnte, die erste ~60 Stufen mal überhaupt kein Attribut erhöht.
Selbstverständlich unter der Bedingung das man an Leben bleibt.

2] Die Fertigkeiten:
2.1] Was steht zur Auswahl?

Kampfkunstfertigkeiten

Konzentration
Verkürzt die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu zwei Buffs gleichzeitig zu unterhalten. Ab Stufe 75: Konzentrationsmeister
Verkürzt deutlich die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu drei Buffs gleichzeitig zu unterhalten.


Kampfdisziplin
Kampfkünste in Combos laden schneller auf, drei Kampfkünste können kombiniert werden. Steigert leicht den Schaden aller Kampfkünste.
Ab Stufe 75: Kampfmeister
Bis zu vier Kampfkünste können kombiniert werden. Stärkere Werte bei allen Wirkungen.


Kampffokus
Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Kampf und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglichst Kampfkunstausbauten im Aspekt Kampf.
Ab Stufe 75: Meister des Kampfes
Verkürzt die Regenerationszeit zusätzlich. Erhöht zusätzlich die Spruchstufe ohne Malus.


Himmelmagiefokus
Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Himmelsmagie und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Himmelsmagie.
Ab Stufe 75: Meister der Himmelmagie
Verkürzt die Regenerationszeit weiter. Erhöht die Spruchstufe ohne Malus.


Himmelsmagiekunde
Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Himmelsmagie. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Himmelsmagie.
Ab Stufe 75: Himmelsmagiebeherrschung
Der Schaden wird zusätzlich erhöht.


Technikfokus
Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Kampf und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglichst Kampfkunstausbauten im Aspekt Kampf.
Ab Stufe 75: Meister der Technik
Verkürzt die Regenerationszeit zusätzlich. Erhöht zusätzlich die Spruchstufe ohne Malus.


Technikkunde
Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Technik. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Technik.
Ab Stufe 75: Technikbeherrschung
Der Schaden wird zusätzlich erhöht.


Offensive Fertigkeiten

Fernkampf
Verbessert den Umgang mit Fernwaffen durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schussgeschwindigkeit. Höherstufige Fernwaffen lassen sich besser einsetzen.
Ab Stufe 75: Fernkampfmeister
Erhöht deutlich Eigenschaften der Fernwaffen und erlaubt Umgang mit Meisterwaffen.


Zweiwaffenkampf
Ermöglicht den Kampf mit zwei Einhandwaffen. Dabei erhöht dieser Skil für beide Waffen die Trefferchance und die Schlaggeschwindigkeit. Dieselben Wirkungen aus anderen Waffenfertigkeiten werden hierdurch ersetzt. Höherstufige Nebenhandwaffen lassen sich besser einsetzen.
Ab Stufe 75: Zweiwaffenmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.


Schwertkämpfer
Verbessert den Umgang mit Schwertern, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Schwerter lassen sich besser einsetzen.
Ab Stufe 75: Schwertmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.


Geschwindigkeitskunde
Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert mit allen Waffen.
Zusätzlich wird die Laufgeschwindigkeit gesteigert.
Ab Stufe 75: Geschwindigkeitsbeherrschung
Die Laufgeschwindigkeit wird zusätzlich gesteigert.


Stangenwaffenkämpfer
Verbessert den Umgang mit Stangenwaffen, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Stangenwaffen lassen sich besser einsetzen.
Ab Stufe 75: Stangenwaffenmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.


Schadenskunde
Erhöht die Chance, Zusatzwirkungen (brennen, einfrieren, schwächen, vergiften) einer Schadensart auszulösen.
Ab Stufe 75: Schadensbeherrschung
Erhöht die Wirkung und Dauer der Zusatzwirkungen.


Taktikkunde
Erhöht den Grundschaden der geführten Waffen, sowie die Chance auf einen kritischen Treffer. Ermöglicht Kampfkunstausbauten in Waffenkampfaspekten.
Ab Stufe 75: Taktikmeister
Die Chance auf einen kritischen Treffer wird zusätzlich erhöht.


Defensive Fertigkeiten

Schildkunde
Erhöht den Verteidigungswert bei Benutzen von Schilden. Höherstufige Schilde lassen sich besser benutzen.
Ab Stufe 75: Schildbeherrschung
Gibt eine Chance mit dem Schild Nahkampfangriffe zu blocken.


Konstitution
Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes.
Ab Stufe 75: Konstitutionsbeherrschung
Lebensregenerierung im Kampf wird auch gesteigert.


Rüstungskunde
Sorgt für eine Erhöhungen des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung. Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen.
Ab Stufe 75: Rüstungsmeister
Verringert deutlich die Regenerationsbelastung durch Rüstung.


Zauberresistenz
Erhöht den Widerstand gegen Zauber und steigert die Chance, kritischen Treffern zu entgehen.
Ab Stufe 75: Zauberresistenzbeherrschung
Negative Effekte werden schneller abgeschüttelt.


Energieschildkunde
Erhöht die maximale Schildenergie. Schilde absorbieren außerdem mehr Schaden.
Ab Stufe 75: Energieschildbeherrschung
Schilde laden sich schneller wieder auf.


Härte
Gewährt Rüstung gegen alle Arten von Schaden und verringert empfangenen Schaden.
Ab Stufe 75: Härtebeherrschung
Deutlich verbesserte Schadenreduktion.


Kampfreflexe
Weicht erfolgreichen feindlichen Waffenangriffen aus und verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden.
Ab Stufe 75: Kampfreflexbeherrschung
Stärkere Verbesserung der Ausweichchance.


Pazifismus
Verringert Schaden durch feindliche Spieler
Ab Stufe 75: Pazifismusmeister
Verringert den Schaden durch gegnerische Spieler (PvP) zusätzlich.


Allgemeine Fertigkeiten

Reiten
Erlaubt das Reiten besserer Pferde und verringert den nachteiligen Einfluss des Reitens auf die Regenerationszeit. Außerdem können Eigenschaften auf Pferden freigeschaltet werden.
Ab Stufe 75: Reitbeherrschung
Reitgeschwindigkeit wird erhöht.


Handel
Kann Gegenstände schätzen. Preise werden immer angezeigt. Bessere Einkaufspreise und besseres Angebot bei Händlern.
Ab Stufe 75: Meisterhändler
Gewährt bessere Questbelohnungen.


Geschärfte Sinne
Bessere Chance, Verstecke, Fallen und getarnte Lebewesen zu entdecken.
Ab Stufe 75: Meisterliche Sinne
Kann in Kisten und Verstecken Geheimfächer entdecken.


Alchemie
Verbessert die Effekte aller Tränke. Ermöglicht dem Alchemisten, zusätzlich verbrauchbare Gegenstände zu nutzen.
Ab Stufe 75: Meisteralchemist
Verbessert stärker die Wirkung aller Tränke. Neue verwendbare Gegenstände.


Göttliche Ergebenheit
Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gunst und schaltet zusätzliche Gegenstandseigenschaften der Artefakte frei.
Ab Stufe 75: Göttliche Hingabe
Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gabe noch mehr.


2.2] Die Wahl der Fertigkeiten:
Als fix setzte ich mal einfach an:

Zweiwaffenkampf
Taktikkunde
Rüstungskunde
Kampffokus
Konzentration
Technik- / Himmelskunde
Technik- / Himmelsfokus

Damit ist man bei 7 von 10 möglichen Fertigkeiten und recht bescheidenem Defensivpotential.
Augenscheinlich fehlen da noch Fertigkeiten wie:
Konstitution, Kampfreflexe, Härte, Geschwindigkeitskunde.
(persönliche vorläufige Gewichtung)

Darum halte ich folgende Konfigurationen für die Wahrscheinlichsten.

Wer mit Technikkunde spielt wird sicherlich aufs Energieschild und somit auf Energieschildkunde nicht verzichten wollen.
Dafür haben diese dann nur noch Platz für 2 Fertigkeiten aus der obigen Liste.


Himmelsmagiespieler verzichten wahrscheinlich auf Energieschildkunde und nehmen dann 3 aus obiger Liste.

Ganz Hybride wählen Energieschildkunde sowie Fokus und Kunde des bisher noch nicht gewählten Aspekts.

2.3] Die weiteren Fertigkeiten:
Ansonsten muß natürlich jeder selber entscheiden ob man vielleicht mit einer Fertigkeit weniger auskommt und dafür dann Platz für ein oder mehrere andere Fertigkeiten hat.

Bei den Allgemeinen ist zumindest Reiten für leidenschaftliche Reiter sicherlich immer ein Gedankenspiel wert.
Besonders wenn die Special Mounts irgendwann so wie geplant funktionieren und die Regizeiten auf den Tieren in allen Aspekten um 50% und nur im Tierspezifischen um 17% raufgehen.
Auch Comboliebhaber müssen sicherlich abwägen ob die 3 und 4 Kampfkunst in eine Combo, deren schnellere Regeneration und mehr Fixschaden, sprich Steigerung von Kampfdisziplin, das Fehlen einer anderen Fertigkeit aufwiegt.

Auf die Fertigkeiten Fernkampf, Schadenskunde, Zauberresi, Pazifismus, Geschärfte Sinne, göttliche Ergebenheit, Handel und Alchemie gehe ich hier überhaupt nicht ein.
Hauptsächlich weil ich glaube das die Obigen schon die Kernfertigkeiten für solch einen Hybridbuild darstellen.
Auch wenn man sicherlich streiten könnte ob Zauberresi und Schadenskunde nicht auch in die Liste gehören könnten.

Bei Handel und Alchemie kommt noch erschwerend hinzu das man sie erst durch eine Andere freischalten muß. Und dafür fehlen uns nun wirklich die Fertigkeiten. Obwohl es bei Konzentration auf nur zwei Aspekte sicherlich machbar ist.
Als HC-Spieler glaube ich jedoch das man dann aber in höheren Schwierigkeitsgraden sehr taktisch vorgehen muß und viele Tränke verbrauchen wird.

2.4] Die Steigerung der Fertigkeiten:
Schwierig hier schon absolute Wahrheiten zu präsentieren.
Wobei ich mir aber sicher bin ist das gute Regizeiten und hohe anwendbare Waffen-, Rüstungs- und KKstufen, sprich die -Fokusfertigkeiten nie verkehrt sind.
Ähnliches gilt selbstverständlich auch für Schaden und Angriffs / Ausführungsgeschwindigkeiten, sprich die -Kundefertigkeiten.
Wer seine KK modifizieren will, wird sowieso nicht um den Ausbau der zugehörigen Fertigkeiten herumkommen.

2.5] Exkurs: Andere Waffenspezialisierungen:
Wie schon im Titel ersichtlich gilt das hier primär für Seraphime mit 2 Waffen die auf eine weitere Waffenspezialisierung verzichten.
Zweihandwaffenkämpferinnen ersetzen einfach Zweiwaffenkampf durch die Spezialität ihrer Waffe, also Schwert- oder Stangenwaffenkunde.
Schwert und Schildkämpferinnen haben durch die sicherlich zusätzliche Schildkunde schon ein verbessertes Defensivpotential, aber können demzufolge auch nur noch 1-2 andere Fertigkeiten wählen.
Zweiwaffenkämpferinnen die auf die zusätzlichen Boni ihrer Waffen nicht verzichten wollen und daher auch noch Schwertkunde skillen, haben sicherlich beeindruckendes Angriffpotential, sind dann aber in ihrer Defensive eingeschränkter.


3] Die Waffenkampfkünste:
3.1] Was steht zur Auswahl?
Seelenhammer (Besonders starker Waffenangriff auf einen Gegner.)
Schlaghagel (Eine Serie von Schlägen bringt das Ziel in die Defensive. Ein Zielwechsel ist möglich sofern dies keine Annäherung erfordert.)
Wirbelsprung (Ein Kampfsprung zum Gegner mit einem heftigen Waffenangriff kombiniert.)
Beflügeln (Für kurze Zeit werden die Lauf- und die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Zusätzlich werden Festhaltezauber abgewehrt.)
Kampfhaltung (Buff) (Erhöht Angriffswert, Verteidigungswert und Schaden mit Waffen.)

3.2] Die Steigerungen der Kampfkünste:
Da Kampfkünste die über Sockelungen oder Ausrüstung gesteigert werden wohl nur etwa die Hälfe der Regenerationsbelastung erhalten die beim Einlesen der gleichen Höhe entstehen würde, sollten in den ständig einzusetzenden KK, hier wohl Schlaghagel und mglw. Seelenhammer, nur eine Rune eingelesen und der Rest über Ausrüstung und Sockelungen nachgeholt werden.
Obwohl man Seelenhammer sicherlich auch einlesen kann um dann alle paar Sekunden einen wirklich harten Schlag z.b. bei Bosskämpfen landen zu können.
Beflügeln, die einzige KK mit einer längeren Wirkungsdauer kann ruhig moderat eingelesen werden. Auch wenn die Wirkungsdauer nur sehr langsam zunimmt.

3.3] Sonderfall Buff:
Kampfhaltung ist wahrscheinlich bei den meisten ständig aktiv. Hier sollte also ein guter Mittelwert zwischen Kosten und Nutzen, sprich zwischen Regenerationsbelastung und Erhöhung des Angriffs- und Verteidigungswertes, erreicht werden.


4] Die Himmelsmagie:
4.1] Was steht zur Auswahl?
Blitzschlag (Eine gezielte Schneller Angriffszauber, eine Entladung zwischen Zauberer und Ziel.)
Lichtsäule (Fügt allen Gegnern im Wirkungsbereich für eine gewisse Weile Schaden zu, indem eine Säule aus Licht erschaffen wird.)
Bekehren (Eine Chance, das Ziel und Gegner im Umkreis kurzfristig zu bekehren (mindestens einen). Wirkt nicht gegen Bosse.)
Heilen (Heilt die Seraphim oder einen Verbündeten in hohem Maße mit heiligem Licht.)
Lichtaura (Buff) (Erleuchtet einen Bereich um den Zaubernden und schadet zusätzlich Untoten und T-Mutationen.)

4.2] Die Steigerung der ZauberKK:
Für die möglicherweise ständig einzusetzende Kk Blitzschlag gilt analog das oben zu Seelenhammer Gesagte.
Bei Zaubern mit einer gewissen Wirkungsdauer, die somit nicht darauf angewiesen sind sofort wieder zur Verfügung zu stehen, wie Lichtsäule und Bekehren reicht es wenn man sich mit der Regenerationszeit etwa an der Dauer orientiert.
Heilen wird wohl in den seltensten Fällen mitten im Kampf benötigt. Kann somit, sofern man bei der Fülle an Heiltränken überhaubt damit spielen möchte (später wenn die Wirksamkeit der Tränke abnimmt sicherlich empfehlenswert), ruhig moderat durch Einlesen gesteigert werde um sich nach einem Kampf mit einem Mal wieder komplett aufzufrischen.

4.3] Sonderfall Buff:
Lichtaura hat nur einen begrenzten Anwendungsbereich, nämlich Untote und T-Mutationen. Sollte demzufolge auch nur dann in Anwendung kommen und wird dann möglicherweise den Energieschild ersetzen. Um sich dann in den RegiZeiten der KK nicht allzusehr umzustellen, empfehle ich das Lichtaura keine höhere Regenerationsbelastung haben sollte als Energieschild.
Also auch eher Steigern nur durch Ausrüstung und den Zusatzschaden einfach schön finden und mitnehmen.


5] Die Technik:
5.1] Was steht zur Auswahl?
Schwertfeuer (Verschießt den Schaden der Waffe als Feuerblitz.)
Schockwelle (Eine Energienova schädigt alle umstehenden Gegner.)
Notschild (Aktiviert für kurze Zeit einen speziellen Energieschild. Schaden wird reduziert und geht ausschließlich auf den Schild bis dieser sich auflöst.)
Energieschild (Buff) (Ein Kraftfeld, das einen Teil des ankommenden Schadens absorbiert.)
BeeEffGee (Buff) (Beschwört eine starke, göttliche Waffe und verbessert für den Zaubernden den Umgang mit Fernwaffen.)

5.2] Die Steigerung der TechnikKK:
Für die möglicherweise ständig einzusetzenden Kks Schwertfeuer und Schockwelle gilt auch hier das Obige analog.
Notschild sollte, wenn aktiviert, auch so lange schützen bis man die Notsituation verlassen hat. Kann also ruhig immer wieder Steigerungen vertragen.

5.3] Sonderfall Buffs:
Auf BeeEffGee, gehe ich jetzt überhaupt nicht ein, vielleicht mal in einer spätern Editierung. Dazu wird sicherlich jemand einen eigenen Guide schreiben.
Energieschild wiederrum ist ein Balanceakt zwischen Wirksamkeit und Regenerationsbelastung. Wer mit Technikfokus spielt, wird hier sicherlich mehr einlesen können als Hybride mit Himmelsmagie die Energieschild wahrscheinlich eher nur zufällig durch ihre Ausrüstung steigern.


6] Die Modifikationen:
Da ich noch längst nicht alle Modifikationen vollständig durchprobiert habe und das Feintuning durch die Modifikationen auch sehr den eigenen Stil widerspiegel, sage ich dazu vorerst wenig.
Hier findet sich ein Thread von sabertooth wo alle Modifikationen (und auch Fertigkeitsbeschreibungen, -werte) gesammelt angegeben sind.
Daher werde ich dazu hier wahrscheinlich nichts weiter zu schreiben.

Beflügen:
Einstimmung reduziert scheinbar die Regizeit aller anderen ausführbaren KK, auch von denen in Combos) um 1/6 solange es aktiv ist.
Praxis reduziert die Cooldownzeit von Beflügen von 60 sec auf 40 sec.

Lichtsäule:
Gottesurteil: Der Schwellenwert für doppelten Schaden liegt meiner bisherigen Ansicht nach irgendwo im Bereich 20% - 25%.

Lichtaura:
Die Modifikationen wie Verlangsamen o.ä. sollen auch auf Nichtuntote bzw. Nichtmutationen wirken, das ist jedoch noch nicht von mir getestet.

Energieschild:
Die Reflektionschancen sind abhängig von der Energieschildstufe:
Auf lvl - Reflektionschance in %
1 - 15,8 / 3 - 17,6 / 4 - 18,1 / 5 - 18,6 / 8 - 19,7 / 9 - 20,2 / 10 - 20,7 / 11 - 21,2 / 12 - 21,7 / 13 - 22,2 / 14 - 22,7 / 15 - 23,1


7] Die Ausrüstung:
Da man diese Seraphim mit verschiedenen Nahkampfkünsten, Zaubern und Techniken sowie unterschiedlicher Gewichtung in deren Verwendung spielen kann, kann ich zur Ausrüstung nur Grundlegendes sagen:
- Sie sollte die Haupt KK und im günstigsten Fall die verwendeten Zauber / Techniken, besser noch direkt ganze Aspekte oder alle KK, erhöhen.
- Ansonsten das Übliche nach persönlicher Vorlieben (Dam., Crit., leech, Chance auf verkürzte Regizeit, Erhöhung der KKReichweite, Ausweichchance, Reflektionschance, etc.).
- Wenns ohne gravierende Verluste an anderer Stelle machbar ist, ist auch + Verteidigungsfertigkeiten zu erwähnen um unsere arg zu kurz gekommenen Fertigkeiten ein wenig zu erhöhen.

8] Der Spielstil:
Leichte Gegner kann man im Vorübergehen einfach erschlagen.
Schwerere Gegner oder Gegnermassen werden durch Himmelsmagie und oder Technik vorbereitend geschwächt sowie unter andauernden Schaden gesetzt und währenddessen erschlagen.
Bei mir hat sich eine Combo aus Bekehren und Lichtsäule gut bewährt.
Dank Ausbaustufen werden erstmal mindestens 2-3 Gegner auf meine Seite gezogen, dank der deutlich verbesserten Ki werden die von ihren ehemaligen Freunden auch als Gegner anerkannt bzw. greifen von sich aus an.
Das schonmal zieht mögliche Treffer von uns weg. Wenn dann der Kampf vorüber ist und die Bekehrung endet werden die ehemaligen Kürzzeitverbündeten, sofern sie nicht schon ihren Freunden zum Opfer gefallen sind, kurzerhand erschlagen.
Ich weiß, nicht ganz fair, aber fein.

9] Links:
a)Ein schöner Link der eine Menge allgemeiner Fragen, z.b. zu den maximal möglichen Fertigkeitspunkten, etc., beantworten sollte.

b)Hier nochmal der oben schon verwiesene Thread in dem sich Beschreibungen und Zahlenwerte zu Attributen, Fertigkeiten, KK und Modifikationen befinden.

10] Schlusskommentar:
a) Weitere Ergänzungen werden sicherlich folgen. Kommentare, Ergänzungen, Kritik sind immer gerne willkommen. Je begründeter deso willkommener

b)Aufgrund des doch wunderbar komplexen Systems von Attributen, Fertigkeiten, Kampfkünsten und Modifikationen ist es meiner Ansicht nach schwer bis unmöglich absolute Wahrheiten zu formulieren.
Seht daher diesen "Guide" als Denkanstoß und Hinweis was machbar ist und nicht als in Stein gemeißelte Wahrheit.
Selber denken ist bei Sacred und auch im sonstigen Leben immer Pflicht.


Die Technik Seraphim


Inhalt

1.) Die Attribute
2.) Die Fertigkeiten
3.) Die Kampfkünste / Buffs / Kombos
4.) Mount
5.) Ausrüstung
6.) Spielweise
7.) Leveln
8.) Die Gottheit
9.) Schlusswort / Links


Abkürzungsverzeichnis / Erläuterungen (weder alphabetisch noch chronologisch geordnet)

aaF =„auf alle Fertigkeiten“ (Itemeigenschaft)
aaK = „auf alle Kampfkünste“ (Itemeigenschaft)
Resis = Resistenzen
Regzeit = Regenerationszeit
Cooldown = Abkühlzeit (nicht zu verwechseln mit Regenerationszeit)
Char = Charakter, Avatar, Spielfigur
Output = Ausstoß
Exp = Experiencepoints / Erfahrungspunkte
Stun = Betäubung
Hit and Run = Treffen und Rennen
Casten = Sprechen, Benutzen, Aktivieren
Hitpoint = Lebenspunkt / Trefferpunkt
Item = Gegenstand / Ausrüstung
Equip = siehe Item
Drop = Abfall (von Gegnern fallen gelassene Gegenstände)
Mount = Besonderes, charakterspezifisches Reittier
Onehitten = Mit einem Treffer besiegt werden / besiegen
Sek = Sekunde
Lvl = Level (Stufe)
Skill = Fertigkeit, Fähigkeit (in Sacred unterscheidet man hier weiter in Kampfkünste und Charakterfertigkeiten)
Stats = Statuspunkte (Anzahl der zu verteilenden Fertigkeitenpunkte)
KK = Kampfkunst
Mod = Modifikation
Modden = Modifizieren
Crit / Krit = Kritischer Treffer ( - Chance, einen kritischen Treffer zu landen / einzustecken)
MF = Magic Find (Chance auf wertvolle Funde)
AoE = Area of Effect (Wirkungsbereich / Flächenschaden)
Mob = Sammelbezeichnung für alle Gegner ( - Gruppen von Gegnern), die keine Bosse oder Champions sind
TeK = Technikkunde
NS = Notschild
GS = Geschärfte Sinne
SF = Schwertfeuer
SW = Schockwelle
RpT = Regeneration pro Treffer (Itemeigenschaft)



So... Auf gehts...



1.) Die Attribute

Hier kommen nur Stärke oder Intelligenz in Frage. SF zieht seinen Schaden aus dem Grundwaffenschaden der ausgerüsteten Waffe. Ausserdem braucht es den Angriffswert um zu treffen. Daher ist Stärke die erste Wahl.
Ab Stufe 50, wenn man zwei Punkte pro Aufstieg hat, sollte man anfangen auch Punkte in Intelligenz zu verteilen, da die Schockwelle spielmechanisch ein Zauber ist und von Int profitiert.

Hinweis: Wer den Build mit BFG spielen will, der sollte Geschick steigern, da BFG eine Fernkampfwaffe ist.

Da der Überlebensbonus die Attribute onehin regelmäßig erhöht (max. 33 %), kann man mit der eigenen Verteilung eigentlich nur Schwerpunkte setzen



2.) Die Fertigkeiten

Wie ich eingangs bereits erwähnte, ist diese Seraphim sehr sehr flexibel. Daher braucht sie nicht viele Grundfertigkeiten um zu funktionieren. Der Rest ist optional. Ich werde natürlich ein paar Variationen beleuchten.

Ich gehe hier nur auf die Fertigkeiten ein, die ich für sinnvoll erachte.

Der Meisterhand Modus sollte übrigens gewählt werden.


Level 2: Technikkunde
Unser Skill um den Schaden von SF und SW zu steigern. Ausserdem wird die Kritchance erhöht und die Ausführung beschleunigt. Sollte am Charlevel gehalten und auf 200 Punkte gebracht werden.




Level 3: Kampffokus

Diesen benötigen wir um unseren (erstmal) einizgen Buff, die Kampfhaltung, auszubauen. Ausserdem senkt er die Regzeitbelastung und erhöht die Spruchstufe ohne Malus. Hier investieren wir langfristig 75 Punkte.



Level 5: Technikfokus
Verkürzt die Regzeiten im Aspekt Technik, erhöht die Spruchstufe ohne Malus und gibt uns Punkte für Modifikationen.
75 Punkte sind für mich Pflicht, gerne auch mehr.



Level 8: Rüstung
Senkt die Regenerationsbelastung der Rüstungen, erhöht das Itemlevel ohne Bewegungsmalus und gibt uns Rüstungsschutz.
Mindestens 75 Punkte gehören hier rein.



Level 12: Konstitution
Mehr Leben ist nie verkehrt. Und die verbesserte Lebensregeneration mag einem den ein oder anderen Heiltrank sparen. Sobald verfügbar sollte man direkt 5 Punkte reinstecken, dann spielt es sich angenehmer. Die Meisterstufe ist auch hier Pflicht, da der Meisterbonus das eigentlich effektivste an Konsti ist (langfristig).



Level 18: Kampfdisziplin
Dieser Skill erhöht den Kampfkunstschaden. Dies auch wenn die KK nicht in einer Kombo ist. Für KK´s in Kombos wird weiterhin die Regzeit verkürzt. Ausserdem kann man 3 bzw. 4 KK´s kombinieren.
Dieser Skill ist für uns interessant, weil er sowohl den SF als auch den SW Schaden erhöht. 75 Punkte sollten es hier schon werden.



Das war das kurze Pflichtprogramm. Ab hier ist der Rest optional und kann nach den eigenen Bedürfnissen gewählt werden. Vorschläge folgen



Level 25, 35, 50, 65:


a.) Energieschildkunde
Wer mit Energieschild als Buff spielt sollte diesen Skill auf jeden Fall wählen, denn nur damit wird das Schild richtig brauchbar. Hier sind ebenfalls 75 Punkte gut investiert, da die verkürzte Aufladezeit der Schilde die ein oder andere Zwangspause erspart.
Ausserdem können wir damit den Notschild stärken.


b.) Konzentration
Wird benötigt, falls man mit zwei oder drei Buffs spielen will. Wer zwei Buffs haben will, setzt nur einen Punkt, wer drei Buffs braucht muss 75 investieren.


c.) Kampfrexlexe
Hier hat man wiederum die Chance noch etwas für die Defensive zu tun.
Kampfreflexe lässt uns Angriffen zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit ganz entgehen und verringert die Chance einen kritischen Treffer zu kassieren. Ich mag diesen Skill sehr gerne, da man ausgewichenen Schaden nicht mehr blocken oder reduzieren muss.

75 Punkte dürfen hier ruhig rein, müssen aber nicht zwangsläufig sein.

d.) Härte
Härte erhöht unseren Rüstungsschutz und verringert eingehenden Schaden um einen gewissen Prozentwert. Seit dem Addon ist dieser Skill nützlicher, da es viele Schaden über Zeit verursachende Gegner gibt, die einem Böse mitspielen können. Gegen solche Gegner hilft nur hoher Rüstungsschutz.

75 Punkte dürfen hier ruhig rein, müssen aber nicht zwangsläufig sein.

Hinweis: Wenn man sich zwischen Härte und den Reflexen entscheiden muss, würde ich Härte vorziehen. Das bringt einem Char, der mitten im Getümmel steht mehr.

e.) Geschärfte Sinne / Handeln
Wer auf andere Spielereien verzichten will, kann mit einem dieser Skills dafür Sorgen, dass immer gute Kleider im Schrank hängen. Zu beachten ist hierbei, dass Handeln auf hohen Leveln auf einem Vielfachen der Charstufe sein muss um noch effektiv zu sein. Das bedeutet praktisch, dass Handel spätestens auf lvl 18 oder 25 gewählt sein sollte und auch immer mit den maximal möglichen Punkten bedacht wird.
Das Problem in diesem Build ist folgendes. Handel ist ein zweite Reihe Skill und muss daher, um wählbar zu sein, einen Preskill mit 5 Punkten haben. Daher würde ich Handel nur empfehlen, wenn noch kein Handelschar bereit steht.

GS bringt direkten MF. Aber nur in Verbindung mit MF von der Ausrüstung. Seit dem Addon glücklicherweise auch schon vor der Meisterstufe. Daher müssen hier nichtmehr allzuviele Punkte investiert werden. Der Skill bringt auch schon mit einem Punkt + aaF vom Equip genug guten Drop ein. Wer gerne Schatzjäger spielt und jede Kiste öffent, kann GS aber ruhig auch auf Meister bringen.

f.) Stangenwaffen / Schwertkampf
Wird benötigt um den Angriffswert mit der entsprechenden Waffe zu erhöhen. Dazu wird die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Das nützt SF zwar nichts, hilft uns aber beim Zuschlagen wenn SF mal nicht trifft und wir die KK aufladen wollen. Ausserdem steigert es entsprechende Itemboni. Hier sollten 75 Punkte genügen.

g.) Fernkampf
Wer den Build mit BFG aufziehen will, der kann hierüber den Angriffswert erhöhen. Allerdings halte ich das nicht unbedingt für nötig.

h.) Alte Magie
Wenn man SF und SW gleichwertig nutzen will, sollte man AM einbauen. Das erhöht den SW nochmals nicht unbeträchtlich. 75 Punkte müssen es dann schon mindestens sein.

i.) Alle nicht von mir genannten Skills sehe ich nicht als für diesen Build brauchbar an und werde nicht weiter darauf eingehen.


Wie man die restlichen Punkte verteilt, sollte jeder für sich entscheiden, wenn es soweit ist. Es bieten sich hier Kampfdisziplin, Rüstung und Alte Magie besonders an.


Und bevor jetzt irgendjemand fragt, wieso ich keine Taktikkunde in meinem Build habe, dem seit gesagt *ab hier bitte ein dröhnende und tief donnernde Stimme vorstellen* dass Taktikkunde noch niemals den Schaden von SF erhöht hat und dies auch niemals tun wird. Also lerne diesen Satz auswendig, präge ihn dir ein und vergiss ihn niemals mehr!



Skillbeispiele und Alternativen


Mein bevorzugter Build:

1. Technikkunde
2. Kampffokus
3. Technikfokus
4. Rüstung
5. Konstitution
6. Kampfdisziplin
7. Stangenwaffenkämpfer
8. Geschärfte Sinne
9. Härte
10. optional (Kampfreflexe / E-Schildkunde)


BFG Build:

1. Technikkunde
2. Konzentration
3. Kampffokus
4. Technikfokus
5. Rüstung
6. Konstitution
7. Kampfdisziplin
8. Geschärfte Sinne
9. Härte
10. optional (Fernkampf / Kampfreflexe / E-Schildkunde)


Mit Handel:

1. Technkikkunde
2. Kampffokus
3. Technikfokus
4. Geschärfte Sinne
5. Handel
6. Rüstung
7. Konstitution
8. Kampfdisziplin
9. optional, je nach Build (Konzentration / Härte / Kampfreflexe)
10. optional, je nach Wahl von Nr. 9 (Stangewaffen / Fernkampf / E-Schildkunde)



3.) Die Kampfkünste / Buffs / Kombos


3.1.) Die Buffs



3.1.1.) Kampfhaltung: Erhöht den Angriffswert, den Schaden und die Verteidigung. Was wollen wir mehr? Die Regenerationsbelastung der Buffs sollte so angesetzt werden, dass man keine Regzeitprobleme mit den KK´s bekommt.


Mods: Aggression → Beweglichkeit → Riposte / Vorbild
Wieso? Mehr Schaden ist immer und den Angriffswert können wir besser aus anderen Quellen ziehen. Beweglichkeit gewinnt die Auswahl, da wir nicht so sehr auf die Regzeiten achten müssen. Der letzte Mod hängt wohl davon ab ob man oft mit Teamkameraden oder eher allein durch die Lande zieht.



3.1.2.) BFG : Wer mit BFG spielen will, muss natürlich diesen Buff nutzen. Dazu muss man allerdings auch Konzentration wählen, wenn man noch Kampfhaltung verwenden möchte.
Seit Patch 2.40 wurde BFG auf Stufe 200 beschränkt. Das macht BFG aber auch im Endgame nicht unbrauchbar, also kein Problem

Mods: Mehr Schaden → Mehr Schaden → Zielsicher
Warum? Regzeitbelatung senken macht keinen Sinn, da wir Konzentration und Technikfokus haben. Zielsicher wird gewählt, da der Angriff sicher nicht schadet und wir Durchbohen einfach nicht brauchen. Wir greifen nämlich nur mit SF an.

"Mehr Schaden" wirkt übrigens NUR zusammen mit Technikkunde.


Kleiner Tipp am Rande: Wenn ihr in Technikkunde und Geschick Punkte setzt und sich der BFG Schaden nicht ändert einfach neu casten. Dann sollte sich der Schaden gesteigert haben.



3.1.3.) Energieschild und Notschild:
Ich habe diese Skills der Einfachheit zusammengefasst.

Die Energieschilde funktionieren grob folgendermaßen: Eine zweite Hitpointleiste wird aktiviert und absorbiert Schaden bis sie aufgebraucht ist. Das verschafft uns effektiv mehr Lebenspunkte.

Etwas genauer betrachtet ist die Sache aber gar nicht mehr so einfach und sorgt wohl nicht nur bei mir noch für das ein oder andere Fragezeichen.

Ich fasse mal zusammen, was ich über Energieschilde weiß bzw. zu wissen glaube.

Der Buff Energieschild sorgt dafür, dass der eingehende Schaden genau 50/50 zwischen Lebenspunkten und Schild geteilt wird. Der „Block / Absorptionswert“ des Buffs, von Energieschildkunde und Items wird vorher vom eingehenden Gesamtschaden abgezogen.

Beispiel: Wir bekommen 1000 Schaden ab. Unser Blockwert liegt bei 100. Demnach bleiben 900 Schadenspunkte über, die zu je 450 auf das Schild und unser Leben geleitet werden.

Wie modifiziere ich das E-Schild?

Mods: Feldstärke → Feldstärke → Schadensblock
Für die maximale Power.
(Feldstärke erhöht laut Sacred Wiki jeweils den Grundwert um 50 %, Schadensblock erhöht die Schadensdämpfung. Batterie wird nicht gebraucht, da wir Konzentration und Fokus haben.)

Warum so? Das ist etwas komplizierter. Jedenfalls sollte das Energieschild, wenn genutzt, so mit Items unterstützt werden, dass es den Schaden zu 100 % aufnimmt. So werden die Lebenspunkte komplett unberührt bleiben. Wie das geht erfahrt ihr hier (das ist so auf die Seraphim übertragbar, also keine Sorge)

Hinweis: Wer das Energieschild so benutzt, braucht keine Konstitution mehr auszuwählen.


Beim Notschild läuft das anders. Hier geht der Schaden zu sofort 100 % auf das Schild und unsere Lebenspunkte bleiben unberührt. Die Schadensdämpfung des Notschildes ist leider nicht einsehbar.

Besonderheit: wird Notschild aktiviert solange E-Schild aktiv ist, wird die Stärke der Schilde addiert und als Notschild weitergeführt. Dieses Schild verhält sich also im Folgenden genauso wie Notschild allein es tun würde (nur Stärker). Wenn dieses Schild aufgebraucht oder abgelaufen ist, muss E-Schild manuell wieder aktiviert werden. Daraus ergibt sich, dass man Notschild und Energieschild möglichst nicht zusammen nutzen sollte, wenn das Energischild den Schaden zu 100 % aufnimmt.

Notschild sollte man wie folgt modden:

Mods: Leistung → Feldstärke → Magiereflektion
Für die maximale Power. Magiereflektion nehmen wir, weil wir das Notschild hauptsächlich gegen Gegner mit Lebenraub benutzen werden. Da das meistens über Zauber erfolgt, macht es ja nichts, wenn man diese blocken kann



3.2.) Die Kampfkünste


3.2.1.) Aspekt Technik


3.2.1.1.) Schwertfeuer: Ein sehr mächtiger Spruch und unsere Haupt KK. Es verschießt den Waffenschaden erhöht als Feuerschaden. Wenige Standard Gegner überleben eine gut ausgebaute Schwertfeuersalve. Bosse sind damit auch selten ein Problem.

Mods: Salve → Explosion → Schwachstelle
Diese Kombination hat den maximalen Schadensausstoß und sorgt dank Explosion auch noch dafür, dass wie Gegnergruppen bekämpfen können. Wer jetzt noch Stangen mit entsprechendem Bonus nutzt, wird oft alle Gegner um die Sera herum treffen können.


3.2.1.2.) Notschild: siehe Energieschild (3.1.3)


3.2.1.3.) Schockwelle: Diese nutzen wir um den Kampf gegen große Gruppen zu eröffnen oder um feuerresistente Gegner besser angreifen zu können.

Impulse → Betäuben → Spannung
Impulse und Spannung sorgen für den höchsten Schaden. Betäuben ist defensiv und hindert die Gegner uns anzufreifen.




3.2.2.) Aspekt Kampf



Hier werden u.U. Schlaghagel und Seelenhammer benutzt, um diese gegen Bosse einzusetzen. Das würde aber nur passieren, wenn man Wurfsterne einsetzt. Mehr dazu habe ich bei den Items geschrieben. Um nicht zu verwirren, werde ich die Mods hier nicht erläutern. Wer den Build so spielen will, kann mich anschreiben und dann erklär ich das gerne per PM.

Ansonsten liest man hier eine Rune in Wirbelsprung ein um über Flüsse zu springen und ist dann mit diesem Aspekt durch.



3.3.) Kombos

Dieser Teil wird vergleichsweise kurz. Ich sehe nur zwei relevante Kombos bei dieser Sera.

Die erste besteht aus Schockwelle und Schwertfeuer und soll dafür sorgen, dass man danke RpT nach gezündeter Schockwelle direkt mit SF oder der Kombo weiterarbeiten kann.

Die zweite ist für Wurfstern Nutzer gegen Bosse interessant und besteht aus Schlaghagel – Seelenhammer und vielleicht noch SF.



4.) Mount


Der eine liebt es, der andere findet es sinnlos... Ich persönlich hab mein Mount sehr lieb Und es schnurrt immer so schön, wenn man es mit Dämonen füttert

Aber nun zum wesentlichen: Ich spiele nicht selten mit Mount, da es mir mehr Lebenspunkte verschafft, ich dadurch schneller bin und es einfach verdammt viel Style hat

Welches Mount sollte man wählen? Ich habe mich natürlich für das Tigerchen mit verkürzter Technikaspekt Regzeit entschieden, weil dies unser Angriffsapekt ist.

Reiten zu skillen ist auch bei intensiver Mountnutzung nicht nötig. Das liegt daran, dass die Regzeitbelastung des Mounts im späteren Spielverlauf kaum noch ins Gewicht fällt.


5.) Ausrüstung

Wir müssen bei der Ausrüstung ein paar Dinge beachten. Aber das ist nichts allzuschwieriges. Wir wollen auf jeden Fall ca. 1,5 – 2 Sekunden Regeneration pro Treffer, damit wir die Regzeiten der KK und damit deren Stufe hoch halten können. Da SF viele Gegner trifft und jeder Treffer den RpT Wert komplett ausnutz, reicht diese niedrige Zahl aus. Eigentlich würde auch eine Sekunde ausreichen, aber dann könnte man gegen Bosse Probleme kriegen, weil da maximal zwei Treffer möglich sind.
Da RpT nur wirkt, wenn man trifft, sollte man auch jeden Gegner zu 100 % treffen. Daher wird es nötig sein, die Trefferchance durch Schmuck mit den Boni Ausweichchance des Gegners – xx% und Chance auf sicheren Treffer + xx% zu maximieren.
Weiterhin wollen wir: Sockel, weniger Regzeit, hohe Resis, aaK / + Aspekt Technik, aaF, Leben, Angriff / Verteidigung, Schaden und Gegnerstärke für Todesstoß. Defensiv sollte man unbedingt im späteren Spielverlauf dahin kommen, dass man die Schäden über Zeit zu 100 % negiert. Wenn man dann noch Sockel übrig hat, kann man diese mit den „Schärfen“ Schmiedekünsten eines Schmiedes füllen.
Die richtige Mischung aus all diesen Boni muss allerdings jeder für sich finden.

Nach einigem Rumtesten und Probieren, habe ich jetzt ziemlich gute Kombination aus Setitems entdeckt, die ich natürlich niemandem vorenthalten will. Diese besteht aus:

- Rüstung: Götterdämmerung (MF / hohe Rüstung / 3 Sockel)
- Helm: Seraish (aaK / Vert. / 2 Sockel)
- Flügel: Endijian (Schadensdämpfung / 2 Sockel)
- Schultern: Niokaste (Schadensdämpfung / Stärkebonus / 2 Sockel)
- Gurt: Sofia (3 Sockel / Angr. / Vert.)
- Beine: Götterdämmerung (Geschwindigkeit / 3 Sockel / Ausweichchance)
- Arme: Endijian (Schaden / Angriff / 2 Sockel + BFG)
- Schuhe: Endijian (Geschwindigkeit / - Regzeit / SW)
- Handschuhe: Endijian (Schadensbonus / SF)

Da ich die Boni für komplette Sets in diesem Fall für nicht relevant halte, kann jedes Teil durch ein ebenso gutes oder besseres Rare ersetzt werden.
Möglich wäre es ausserdem, die Rüstung durch die des Magiesets zu tauschen, falls man auf 100 %´ige Schadensdämpfung spekuliert. Allerdings halte ich von solchen Unsterblichkeitsbuilds nicht viel. Das ist mir zu langweilig.


Nun zur Waffe. Ich habe meinen Build auf Stangenwaffen ausgelegt, da diese Lebenraub und die Chance auf weitere Treffer vereinen können. Und genau hier liegt das einzige Itemproblem des Chars. Eine Stange zu finden, die beide Boni hat, dazu noch Sockel und vielleicht andere nützliche Eigenschaften ist verdammt schwer. Man wird so etwas wahrscheinlich nie gedropppt bekommen und muss sich so eine Waffe mit einem Handelschar erhandeln. Und auch das kann ein bisschen dauern. Ausserdem braucht man alle 10 – 15 Stufen eine neue Waffe, damit der Schaden up to date bleibt.
Wer Schwerter verwendet, nutzt ausschließlich zweihändige Waffen mit Lebensraub. Ausserdem sollte möglichst noch der Bonus „Chance auf sichere Treffer“ vorhanden sein. Dadurch muss dann weniger Angriff gesockelt werden.

Wer allerdings BFG nutzt, hat diese Probleme nicht. BFG aktiviert man einfach und gut. Allerdings fehlen einem auf BFG die beiden Boni. Das gleicht die Waffe durch ihren sehr sehr hohen Schaden aber wieder aus (der sich ja auf SF überträgt).
Wer BFG nutzt und Probleme bei Bossen kriegt (unwahrscheinlich, aber möglich), kann sich behelfen indem er Wurfsterne mit Lebensraub in einem zweiten Slot mitführt. Mit Lebensraub sind Bosse schnell Geschichte und man selbst heilt sich dabei auch noch ständig. Zu den Wurfsternen sollte man ein Schild tragen. Trutzwall oder Eisiger Schild bieten sich hier an. Ausserdem sollte man überlegen, in diesem Fall mit der Schlaghagel – Seelenhammer (+ SF u.U.) Kombo anzugreifen (oder auch nur Schlaghagel).


Tipp: Wer sich selbst versorgen muss sollte darauf achten Equipment mit Chance auf magische Gegenstände zu tragen. Das erhöht die Dropqualität sehr. Wer handelt sollte sich ein Extra Equipment mit vielen + Skills in die Truhe legen um Handel auf effektivem Level zu halten.

Tipp: Gerade am Anfang lohnt es sich ungemein die Sockel mit "Veredeln" des Schmiedes zu füllen. Das hilft sehr bei dem Vorhaben die Regzeiten klein zu halten. Hierzu bietet sich z.B. das Weihnachtsset an.



6.) Spielweise



6.1.) Allgemein

Das ist einfach. Man schaltet alle Buffs an, die man nutzt, sucht Gegner und äschert sie mit SF ein. Fertig

Feuerresistente Gegner werden mit der SW – SF Kombo bearbeitet und sollten so auch kein großes Problem sein.
Wenn die Gegner einem zu übel zusetzen, aktiviert man einfach das Notschild.

6.2.) Bosse

Auch hier arbeitet man einfach mit Schwertfeuer. Resistente Bosse werden früher oder später vom Lebensraub der Stange überwältigt und sind so auch kein Problem. Ausserdem ist man dank Lebensraub eigentlich nie in Gefahr.

BFG Nuzter besiegen die Bosse mit mehr Schaden, haben aber keinen Lebensraub. Wenn der Boss dadurch zu hart wird, sollte man auf Wurfsterne zurückgreifen (siehe Items).

Tipp für BFG und E-Schildnutzer: Vorsicht vor Bossen, die eure Buffs deaktivieren. Wer zu so einem Boss unvorbereitet hingeht wird sein blaues Wunder erleben.



7.) Leveln

Den folgenden Abschnitt bitte sehr genau lesen. Ich möchte aufgrund von auftretenden Ungenauigkeiten je Spieler nicht 10.000 Fragen dazu haben. Das folgende dient nur als grober Leitfaden.

Ich habe mir mal die Mühe gemacht und die ungefähren, durchschnittlichen Erfahrungspunkte in beliebten / relevanten Gebieten errechnet. Dazu bin ich auf demselben Charlevel in alle der folgenden Gebiete gewandert und habe mir alle EXP der jeweiligen Gegnertypen und Champs aufgeschrieben. Da ich die Häufigkeit der einzelnen Gegnertypen aber nur schätzen kann, sind die Werte wie gesagt ungefähr.
Dazu habe ich noch das Dropverhalten der Gegner eingefügt. Dropverhalten ist in diesem Fall für mich die Menge aller blauen, gelben, grünen, goldenen und orangenen Items. Das Dropverhalten beruht aber zum größten Teil auf subjektvem Eindruck (mit Ausnahme von Gegnern wie Tieren, die nur Gold und Tränke werfen) und muss daher auch nicht signifikant sein.

Einegeteilt habe ich in folgende Kategorien:

Gegnerdichte (Schätzwert)
- Sehr Hoch
- Hoch
- Gut
- Befriedigend
- Schlecht

Drops (subjektiv)
- Sehr gut
- Gut
- Passabel
- Naja

Die folgenden Gebiete stehen hier in der Reihenfolge, die von dem durschnittlichen EXP Wert pro Gegner bestimmt wurde. Beginnen werde ich mit dem höchsten EXP Wert. Ich muss aber dazu sagen, dass lediglich die Festung der Winde ein Ausreißer nach oben ist (was meine Zahlen angeht) und lediglich die Menschenregion ein Ausreißer nach unten ist. Alles andere nimmt sich nicht viel.


Festung der Winde / Große Maschine

Besonderheiten:
- Die Große Maschine am besten nur per Teleport betreten, da man sich so einen großen Teil der Irrlichter spart.
- 4 Bosse

Gegnerdichte: Gut – Sehr Hoch
Drops: Gut


Dryaden Insel, südlicher Teil bis Dyr Laigh

Besonderheiten:
- Katzen vermiesen teilweise die EXP und Dropausbeute.
- Drache
- Wächter des Waldes
- Herr der Gifte

Gegnerdichte: Hoch – Sehr Hoch
Drops: Naja – Passabel


Dryaden Insel, nördlich von Dyr Laigh

Besonderheiten:
- Irrlichter nerven!!!

Gegnerdichte: Gut – Hoch
Drops: Passabel – Gut


Garema Dschungel
Besonderheiten:
- Zuviele Katzen, zu wenige Flugdämonen
- Vorsicht vor Garemakriegern, die dauerhafte Geistform haben
- Herr der Erde

Gegnerdichte: Hoch – Sehr Hoch
Drops: Passabel


Drachenhöhle unter der Seraphiminsel
Besonderheiten:
- Stark schwankende Gegnerdichte

Gegnerdichte: Schlecht – Hoch
Drops: Gut


Südöstlicher Sumpf, rund ums Werwolf Dorf
Besonderheiten:
- Spinnen nerven, droppen aber gut.
- Drache, Dunkler Prinz

Gegnerdichte: Sehr Hoch
Drops: Gut


Orkregion
Besonderheiten:
- Gebiete mit Kobolden meiden.
- Thranak
- Herr des Eises

Gegnerdichte: Gut – Sehr Hoch
Drops: Gut


Wüste
Besonderheiten:
- Das die Durach´s immer erst ihren Kriegstanz aufführen drückt den Killspeed.
- Die Wüste ist insgesamt sehr durchwachsen, sowohl was die EXP was auch die Drops angeht.
- Den besten Drop fährt man im Osten und Westen der Wüste ein. Dort tummeln sich viele Skarabäen und deren Champions. Hier ist der Drop eher im Bereich gut + anzusetzen.
- Drache, Holos, Harpyekönigin

Gegnerdichte: Befriedigend – Gut
Drops: Passabel – Gut


Menschenregion, Grunwald
Besonderheiten:
- Im Vergleich zu den anderen Gebieten sehr wenig EXP, dafür aber eine Masse an Drops, die man sonst nirgends findet.
- Drache, Lehmkoloss und Rasender Eber sind relativ gut erreichbar

Gegnerdichte: Sehr Hoch
Drops: Sehr Gut


So das wars auch schon mit meiner Kurzübersicht. Ich hoffe ich habs geschafft das übersichtlich zu gestalten.

Bevor jetzt die Frage kommt wo ich denn so meine EXP sammeln gehe, sei dazu folgendes gesagt: Ich gehe immer in das Gebiet, auf das ich gerade die meiste Lust habe, denn ich möchte Abwechslung in meinem Spiel haben.
Im Normalfall treibe ich mich aber bei der Festung der Winde, auf der Dryaden Insel, im Sumpf, bei den Orks, im Tal der Weihnacht oder im Grunwald rum. Diese Gebiete gefallen mir am besten

Die beiden neuen Gebiete aus Ice and Blood sind auch sehr gut zum Leveln geeignet. Die Kristallfelder haben hier bei den Exp die Nase vorn und im Blutwald findet hat man dafür meistens besseren Drop. Ausserdem sehen beide Gebiete sehr schön aus.

8.) Die Gottheit

Die Götter sind so ein Thema für sich. Eigentlich eine nette Idee, verlieren sie sich aber leider doch in der Sinnlosigkeit... Eigentlich braucht man hierzu nichts zu sagen, weil die wenigsten sich Gedanken darum machen (leider zurecht). Ich persönlich wähle immer Forens, weil ihre Fertigkeit ein weiteres Energieschild ist. Das ist aus meiner Sicht die einzig sinnvolle Gottheit.



9.) Schlusswort / Links

Jetzt hab ich natürlich viel mehr geschrieben als ich wollte... Naja ich hoffe es steht nicht nur Quatsch drinn und gefällt euch
Ich bin für jedwedes, gut begründetes Feedback offen. Wer Rechtschreibfehler findet darf sie gerne behalten


BFG Seraphim

Inhalt

1.) Die Attribute
2.) Die Fertigkeiten
3.) Die Kampfkünste / Buffs / Kombos
4.) Mount
5.) Ausrüstung
6.) Spielweise
7.) Leveln
8.) Die Gottheit
9.) Schlusswort / Links


Abkürzungsverzeichnis / Erläuterungen (weder alphabetisch noch chronologisch geordnet)

aaF =„auf alle Fertigkeiten“ (Itemeigenschaft)
aaK = „auf alle Kampfkünste“ (Itemeigenschaft)
Resis = Resistenzen
Regzeit = Regenerationszeit
Cooldown = Abkühlzeit (nicht zu verwechseln mit Regenerationszeit)
Char = Charakter, Avatar, Spielfigur
Output = Ausstoß
Exp = Experiencepoints / Erfahrungspunkte
Stun = Betäubung
Hit and Run = Treffen und Rennen
Casten = Sprechen, Benutzen, Aktivieren
Hitpoint = Lebenspunkt / Trefferpunkt
Item = Gegenstand / Ausrüstung
Equip = siehe Item
Drop = Abfall (von Gegnern fallen gelassene Gegenstände)
Mount = Besonderes, charakterspezifisches Reittier
Onehitten = Mit einem Treffer besiegt werden / besiegen
Sek = Sekunde
Lvl = Level (Stufe)
Skill = Fertigkeit, Fähigkeit (in Sacred unterscheidet man hier weiter in Kampfkünste und Charakterfertigkeiten)
Stats = Statuspunkte (Anzahl der zu verteilenden Fertigkeitenpunkte)
KK = Kampfkunst
Mod = Modifikation
Modden = Modifizieren
Crit / Krit = Kritischer Treffer ( - Chance, einen kritischen Treffer zu landen / einzustecken)
MF = Magic Find (Chance auf wertvolle Funde)
AoE = Area of Effect (Wirkungsbereich / Flächenschaden)
Mob = Sammelbezeichnung für alle Gegner ( - Gruppen von Gegnern), die keine Bosse oder Champions sind
TeK = Technikkunde
TaK = Taktikkunde
SH = Schlaghagel / Seelenhammer (je nachdem)
NS = Notschild
GS = Geschärfte Sinne
FK = Fernkampf
RpT = Regeneration pro Treffer (Itemeigenschaft)






So... Auf gehts...



1.) Die Attribute

Hier mache ich es kurz und schmerzlos. Wir skillen nur Geschick, no discussion!
Ab Level 50 kann man überlegen, ob man nur mit Geschick weiter macht oder noch Vitalität / Ausdauer dazu nimmt. Das ist allerdings von eurem Char und dessen Ausrüstung abhängig und daher kann ich hier keine 100 % Aussage treffen.

Wer arge Trefferprobleme haben sollte, kann auch ein paar Punkte in Stärke stecken. Das erhöht zwar nicht den Schaden, aber dafür den Angriff wesentlich besser als Geschick.

Da der Überlebensbonus die Attribute onehin regelmäßig erhöht (max. 33 %), kann man mit der eigenen Verteilung eigentlich nur Schwerpunkte setzen



2.) Die Fertigkeiten

Bevor ich hier Vorschläge zur Skillung mache muss jeder erst einmal eine Entscheidung treffen, die ich ihm nicht abnehmen kann. Es gibt grob zwei Arten von BFG-Seraphim. Die eine spielt ausschließlich mit BFG und die zweite Variante nutzt neben BFG noch mindestens eine weitere Fernwaffe. Welche Art man haben will ist einfach Geschmackssache, da beide gut spielbar und effektiv sind. Aber entscheiden muss man sich leider schon ganz am Anfang.

Wer eine Fernkampfseraphim spielen will, die nicht mit BFG arbeitet und nur die üblichen Fernkampfwaffen nutzt, kann sich ebenso an diesem Guide orientieren. Das Einzige was man dann halt nicht tun sollte ist BFG benutzen, der Rest kann denk ich so übernommen werden Ob man BFG dann im Hintergrund laufen lässt um wenigstens die Boni einzusacken überlass ich dann aber wieder jedem selbst.


Ich gehe hier nur auf die Fertigkeiten ein, die ich für sinnvoll erachte.


Level 2: Technikkunde / Taktikkunde
Einer unserer beiden Skills zur Schadenssteigerung wird direkt zu Anfang gewählt. Welche Wahl man hier trifft hängt von der gewünschten Spielweise ab. Wer nur BFG nutzt nimmt TeK, wer noch andere Waffen nutzt wählt TaK.
Egal was man hier nimmt, es wird mindestens bis Level 75 (auch 200 lohnt sich) am Charlevel gehalten und gegenüber der anderen Fertigkeit bis dahin auch bevorzugt geskillt.

Hinweis:Wer Technikkunde maximiert wird eine stärkere BFG erhalten als jemand, der Taktikkunde maximiert. Das liegt an der Wirkung der Mod "Verbessert", da diese scheinbar von Technikkunde profitiert und nicht (oder weniger) von Taktikkunde. Damit ergibt siche eine höhere Schadenssteigerung durch Technikkunde, wenn die KK BFG auf ca. level 40 angekommen ist (siehe hierzu auch Seite 12 dieses Threads, Post 1). Davor erhöht Taktikkunde den Schaden stärker.
Daher sollte man sich mMn auch ganz zu Anfang entscheiden, ob man noch andere Waffen als BFG verwenden will und sich darüber klar sein, dass ein Fokus auf Taktikkunde die BFG am Ende schwächer macht, als eine Technikkunde Steigerung. Dafür hat man dann aber noch andere Waffen, die man gut nutzen kann. Deshalb überlasse ich die Entscheidung jedem selbst.

Der BFG Schaden wird durch Technikkunde erst erhöht, sobald man die Mod "Verbessert" mindestens einmal ausgewählt hat.



Level 3: Konzentration
Wir brauchen mindestens 2 Buffs, deshalb ist ein Punkt hier Pflicht. Wer mit Energieschild spielen will muss hier sogar die 75 Punkte sezten um den 3en Buff nutzen zu können. Man sollte Konzentration erst weiter steigern, wenn die Boni der anderen beiden Foki denen von Konzentration unterliegen.



Level 5: Fernkampf
Wieso? BFG zählt als Fernkampfwaffe, also erhöht Fernkampf unseren Angriffswert und auch die Angriffsgeschwindigkeit. Wie weit man FK steigern muss weiß ich immer noch nicht, da BfG einfach unglaubliche Boni gibt. Ich denke maximal 75 Punkte sind in Hinsicht auf die Verwendung anderer Fernwaffen angebracht.



Level 8: Kampffokus
Senkt die Regzeiten im Aspekt Kampf. Hier darf einiges investiert werden, denn das erklärte Ziel ist es nur noch mit Schlaghagel anzugreifen. Dazu muss die Regzeit weit runter gebracht werden. Ich habe bis ca. Stufe 50 Kampffokus gegenüber Technikfokus bevorzugt geskillt, da Schlaghagel meine Haupt-KK ist und ich diese sehr früh dauerhaft einsetzen wollte.

Mindestens 75 Punkte gehören hier rein.



Level 12: Technikfokus
Verkürzt die Regzeiten im Aspekt Technik. Auch hier kann und sollte viel investiert werden, damit wir ein hohes BFG Level erreichen können und die Regenerationsbelastung nicht überdimensional wird. Ausserdem kommt es auch Schwertfeuer zu Gute.

75 Punkte sind für mich Pflicht, gerne auch mehr.



Level 18: Taktikkunde / Technikkunde
Hier folgt nun die zweite Fertigkeit zur Schadenssteigerung. Diese kann anfangs einfach gewählt und dann erstmal in Ruhe gelassen werden. Da BFG eigentlich immer guten Schaden haben sollte, haben andere Dinge Priorität, da unsere kleine teilweise einen erschreckenden Mangel an Defensive an den Tag legt.

Bei dieser Fertigkeit sollten maximal 75 Punkte investiert werden.

Das war das offensive Pflichtprogramm. Jetzt sollten wir uns auf jeden Fall die Defensive ansehen.



Level 25: Rüstung
Senkt die Regzeiten ein wenig und erhöht den Rüstungsschutz. Die Regzeitbelastung schrumpft allerdings mit jedem Level-Up wieder ein wenig. Daher sollte man nicht sklavisch versuchen einen bestimmten Wert zu halten, da man irgendwann sonst nur noch in Rüstung buttert. Ich denke auch hier sollten es 75 Punkte mindestens sein.



Level 35: Konstitution
Mehr Leben ist nie verkehrt. Und die verbesserte Lebensregeneration mag einem den ein oder anderen Heiltrank sparen. Sobald verfügbar sollte man direkt 10 oder 15 Punkte reinstecken, dann spielt es sich angenehmer. Die Meisterstufe ist auch hier Pflicht, da der Meisterbonus das eigentlich effektivste an Konsti ist (langfristig).


Das war für mich das defensive Pflichtprogramm. Ab jetzt ist jeder in seiner Wahl frei und passt die letzten beiden Fertigkeiten den eigenen Bedürfnissen und der Spielweise an.



Level 50 + 65:


a.) Energieschildkunde
Wer mit Energieschild als Buff spielt sollte diesen Skill auf jeden Fall wählen, denn nur damit wird das Schild richtig brauchbar. Hier sind ebenfalls 75 Punkte gut investiert, da die verkürzte Aufladezeit der Schilde die ein oder andere Zwangspause erspart.


b.) Reiten
Reiten klingt auf Anhieb super. Aber eigentlich braucht man es nicht.Das hat zwei Gründe und ich erwähne es nur der Vollständigkeit halber.

Erstens kann man sich immer ein neues Mount auf eigenem Level kaufen, wenn das Mountlevel zu hoch geworden ist. Genug Geld hat man ab einem gewissen Zeitpunkt einfach.

Zweitens wird die erhöhte Regzeit in hohen Stufen nicht mehr so stark ins Gewicht fallen wie anfangs. Das ist so ähnlich wie bei einem Fokus. Je höher man ihn skillt, desto weniger macht die verkürzte Regzeit aus. In Verbindung mit dem ersten Grund verliert Reiten momentan daher mMn stark an Bedeutung.

Reiten zu skillen ist zwar keinesfalls Verschwendung, aber eben nicht zwingend nötig.

Wer Reiten verwendet, sollte eigentlich mit wenigen Punkten und den Boni von Reliquien und aaF auskommen können.

Wer mehr zum Mount lesen will, kann in die allgemeine FAQ gucken (Link unter Punkt 9)


c.) Kampfrexlexe
Hier hat man wiederum die Chance noch etwas für die Defensive zu tun.
Kampfreflexe lässt uns Angriffen zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit ganz entgehen und verringert die Chance einen kritischen Treffer zu kassieren. Ich mag diesen Skill sehr gerne, da man ausgewichenen Schaden nicht mehr blocken oder reduzieren muss.

75 Punkte dürfen hier ruhig rein, müssen aber nicht zwangsläufig sein.

d.) Härte
Härte erhöht unseren Rüstungsschutz und verringert eingehenden Schaden um einen gewissen Prozentwert. Seit dem Addon ist dieser Skill nützlicher, da es viele Schaden über Zeit verursachende Gegner gibt, die einem Böse mitspielen können. Gegen solche Gegner hilft nur hoher Rüstungsschutz.

75 Punkte dürfen hier ruhig rein, müssen aber nicht zwangsläufig sein.

Hinweis: Wenn man sich zwischen Härte und den Reflexen entscheiden müsste, würde ich immer Härte vorziehen. Reflexe sind eher eine nette Beigabe.

e.) Geschärfte Sinne / Handeln
Wer auf andere Spielereien verzichten will, kann mit einem dieser Skills dafür Sorgen, dass immer gute Kleider im Schrank hängen. Zu beachten ist hierbei, dass Handeln auf hohen Leveln auf einem Vielfachen der Charstufe sein muss um noch effektiv zu sein. Das bedeutet praktisch, dass Handel spätestens auf lvl 18 oder 25 gewählt sein sollte und auch immer mit den maximal möglichen Punkten bedacht wird.
Das Problem in diesem Build ist folgendes. Handel ist ein zweite Reihe Skill und muss daher, um wählbar zu sein, einen Preskill mit 5 Punkten haben. Da wir in diesem Build viele Pflichtfertigkeiten haben und daher schon wenige defensive Möglichkeiten rate ich von Handel ab. Aber am Ende muss es jeder selbst wissen.

GS bringt direkten MF. Aber nur, wenn es zusammen mit MF von der Ausrüstung wirken kann.. Seit dem Addon glücklicherweise auch schon vor der Meisterstufe. Daher müssen hier nichtmehr allzuviele Punkte investiert werden. Der Skill bringt auch schon mit einem Punkt + aaF vom Equip genug guten Drop ein. Schatzjäger, die jede Kiste öffnen, dürfen GS aber auch gerne auf Meister bringen.


f.) Kampfdisziplin

Dieser Skill erhöht den Kampfkunstschaden. Dies auch wenn die KK nicht in einer Kombo ist. Für KK´s in Kombos wird weiterhin die Regzeit verkürzt. Ausserdem kann man 3 bzw. 4 KK´s kombinieren.
Für Magier ist dieser Skill wohl nützlicher, da der Schaden bei uns primär aus der Waffe kommt. Trotzdem kann man den erhöhten Schaden ohne Hemmungen mitnehmen und auch eine Kombo aus Seelenhammer, Schlaghagel und Schwertfeuer könnte interessant sein.

Auch hier würde ich nicht über 75 Punkte gehen.



g.) Alle nicht von mir genannten Skills sehe ich nicht als für diesen Build brauchbar an und werde nicht weiter darauf eingehen.



Skillbeispiel in Kurzform


Standard Build:

1. Technikkunde
2. Konzentration
3. Fernkampf
4. Kampffokus
5. Technikfokus
6. Taktikkunde
7. Rüstung
8. Konstitution
9. Härte
10. Kampfdisziplin / Geschärfte Sinne




3.) Die Kampfkünste / Buffs / Kombos


3.1.) Die Buffs

3.1.1.) BFG : Wir wollen eine BFG Sera? Dann brauchen wir BFG! In den Buff können so viele Runen, dass die Regenrationsbelastung nicht zu stark wird. Wieviel das im Einzelfall ist muss jeder selbst wissen und hängt auch mit der Ausrüstung und Verteilung der Stats zusammen. Ich empfehle die BFG anfangs auf Level 1 zu belassen und erst ab ca Level 15 weiter zu steigern (über die Ausrüstung, nichts oder wenig einlesen). Das mag nach wenig Schaden klingen, aber es reicht locker aus und hilft die Regzeiten von Schlaghagel klein zu halten.

Seit Patch 2.40 wurde BFG auf Stufe 200 beschränkt. Das macht BFG aber auch im Endgame nicht unbrauchbar, also kein Problem

Mods: Mehr Schaden → Mehr Schaden → Durchbohren
Warum? Regzeitbelatung senken macht keinen Sinn, da wir Konzentration und Technikfokus haben. Die zusätzliche Trefferchance... Hmm... Ich kenne niemanden, der es bis jetzt gebraucht hätte Ausserdem wird unser Hauptangriff Schlaghagel erst so richtig effektiv, wenn er Gegner durchbohren kann.

"Mehr Schaden" wirkt übrigens NUR zusammen mit Technikkunde.


Kleiner Tipp am Rande: Wenn ihr in Technikkunde, Taktikkunde und Geschick Punkte setzt und sich der BFG Schaden nicht ändert einfach neu casten. Dann sollte sich der Schaden gesteigert haben.



3.1.2.) Kampfhaltung: Erhöht den Angriffswert, den Schaden und die Verteidigung. Was wollen wir mehr? Für die Regenerationsbelastung gilt das gleiche wie bei BFG.

Mods: Aggression → Beweglichkeit → Riposte / Vorbild
Wieso? Mehr Schaden ist immer gut und wie oben erwähnt trifft man eigentlich immer ganz gut. Beweglichkeit gewinnt die Auswahl, da die Regzeiten irgendwann sowieso klein genug sind. Der letzte Mod hängt wohl davon ab ob man oft mit Teamkameraden oder eher allein durch die Lande zieht.



3.1.3.) Energieschild und Notschild:
Ich habe diese Skills der Einfachheit zusammengefasst.

Die Energieschilde funktionieren grob folgendermaßen: Eine zweite Hitpointleiste wird aktiviert und absorbiert Schaden bis sie aufgebraucht ist. Das verschafft uns effektiv mehr Lebenspunkte.

Etwas genauer betrachtet ist die Sache aber gar nicht mehr so einfach und sorgt wohl nicht nur bei mir noch für das ein oder andere Fragezeichen.

Ich fasse mal zusammen, was ich über Energieschilde weiß bzw. zu wissen glaube.

Der Buff Energieschild sorgt dafür, dass der eingehende Schaden genau 50/50 zwischen Lebenspunkten und Schild geteilt wird. Der „Block / Absorptionswert“ des Buffs, von Energieschildkunde und Items wird vorher vom eingehenden Gesamtschaden abgezogen.

Beispiel: Wir bekommen 1000 Schaden ab. Unser Blockwert liegt bei 100. Demnach bleiben 900 Schadenspunkte über, die zu je 450 auf das Schild und unser Leben geleitet werden.

Wie modifiziere ich das E-Schild?

Mods: Feldstärke → Feldstärke → Schadensblock
Für die maximale Power.
(Feldstärke erhöht laut Sacred Wiki jeweils den Grundwert um 50 %, Schadensblock erhöht die Schadensdämpfung. Batterie wird nicht gebraucht, da wir Konzentration und Fokus haben.)

Warum so? Das ist etwas komplizierter. Jedenfalls sollte das Energieschild, wenn genutzt, so mit Items unterstützt werden, dass es den Schaden zu 100 % aufnimmt. So werden die Lebenspunkte komplett unberührt bleiben. Wie das geht erfahrt ihr hier (das ist so auf die Seraphim übertragbar, also keine Sorge)

Hinweis: Wer das Energieschild so benutzt, braucht keine Konstitution mehr auszuwählen.


Beim Notschild läuft das anders. Hier geht der Schaden zu sofort 100 % auf das Schild und unsere Lebenspunkte bleiben unberührt. Die Schadensdämpfung des Notschildes ist leider nicht einsehbar.

Besonderheit: wird Notschild aktiviert solange E-Schild aktiv ist, wird die Stärke der Schilde addiert und als Notschild weitergeführt. Dieses Schild verhält sich also im Folgenden genauso wie Notschild allein es tun würde (nur Stärker). Wenn dieses Schild aufgebraucht oder abgelaufen ist, muss E-Schild manuell wieder aktiviert werden. Daraus ergibt sich, dass man Notschild und Energieschild möglichst nicht zusammen nutzen sollte, wenn das Energischild den Schaden zu 100 % aufnimmt.

Notschild sollte man wie folgt modden:

Mods: Leistung → Feldstärke → Magiereflektion
Für die maximale Power. Magiereflektion nehmen wir, weil man meiner Meinung nach einfach zu wenigen starken Fernkämpfern begegnet und durch die Magiereflektion besser gegen Lebensraub Zauber geschützt ist. Aber dieser Mod ist austauschbar.





3.2.) Die Kampfkünste


3.2.1.) Aspekt Technik


3.2.1.1.) Schwertfeuer: Ein sehr mächtiger Spruch. Er verschießt den Waffenschaden erhöht als Feuerschaden. Wenige Standard Gegner überleben eine gut ausgebaute Schwertfeuersalve.

Mir ist aufgefallen, dass SF im Nahkampf manchmal keinen Effekt hat. Nach meinen Beobachtungen unterlaufen die Gegner manchmal die BFG aufgrund ihrer Länge und SF fliegt über sie hinweg. Also am besten nur auf Distanz verwenden.
Die Regenerationszeit kann ruhig um die 5 Sekunden betragen, da wir dank RpT dann trotzdem Dauerfeuer halten können.

Mods: Salve → Visier → Schwachstelle
Dadurch wird auch über Entfernung zu einem perfekten und starken Boss / Champion Killer.



3.2.1.2.) Notschild: siehe Energieschild (3.1.3)




3.2.2.) Aspekt Kampf



3.2.2.1.) Schlaghagel: Ein sehr netter Skill für alle Seras, auch für uns Hiermit werden 2 sehr schnelle Schüsse abgegeben, die für hintereinander aufgereihte Gegner verheerende Folgen haben können. Die Regzeit sollte man so ansetzen, dass man Schlaghagel durch den eigenen RpT Wert dauerhaft einsetzen kann. Daher ist es sinnvoll Schlaghagel erst einmal auf Stufe eins zu lassen, bis man ein wenig RpT auf der Ausrüstung hat.

Mods (wer gerne Mobs bekämpft) : Kraftvoll → Fokussiert → Punktgenau
Doppeltreffer scheinen nach meinen Beobachtungen bei der BFG entweder nicht oder äußerst selten zu funktionieren, daher fiel die erste Wahl auf Kraftvoll. Der Rest wurde so gewählt, da man gegen Standard Mobs keine reduzierte Rüstung usw braucht.

Mods für Bosskiller: Kraftvoll →Verwirren → Beschädigen



3.2.2.3.) Wirbelsprung: Hier habe ich eine Rune eingelesen um gelegentlich über Mauern und Flüsse zu springen. Im Kampf selber nutze ich ihn nicht.
Um Wirbelsprung zu benutzen, ohne auf einen Gegner zu zielen, muss man Strg gedrückt halten und einen Rechtsklick auf das Zielgebiet machen.



3.2.2.4.) Seelenhammer: Meiner Meinung nach ist dieser Skill dem Schlaghagel für die BFG Sera unterlegen. Solo benutze ich ihn nicht. Allerdings kann man darüber nachdenken Seelenhammer mit Schlaghagel in eine Kombo zu stecken um damit gegen Bosse vorzugehen. Die (aus meiner Sicht) entsprechenden Mods habe ich im Anschluss erläutert.

Mods: Zielen → Zerstören → Gnadenstoß
Diese Kombination vereint Schadensoutput und einen Schwächeffekt. Aus meiner Sicht sehr gut geeignet um (als Kombo mit Schlaghagel) Gegen Bosse vorzugehen.



3.3.) Kombos

Dieser Teil wird vergleichsweise kurz. Ich sehe nur eine relevante Kombo bei dieser Sera.

Diese wäre eine Kombo aus Seelenhammer und Schlaghagel, die gegen Bosse zum Einsatz kommen kann. Wer Kampfdisziplin gewählt hat, kann hier noch Schwertfeuer dazunehmen.




4.) Mount


Der eine liebt es, der andere findet es sinnlos... Ich persönlich hab mein Mount sehr lieb Und es schnurrt immer so schön, wenn man es mit Dämonen füttert

Aber nun zum wesentlichen: Ich spiele oft mit Mount, da es mir mehr Lebenspunkte verschafft, ich dadurch schneller bin und es einfach verdammt viel Style hat

Welches Mount sollte man wählen? Ich habe mich für das Tigerchen mit verkürzter Kampfaspekt Regzeit entschieden, weil ich Schlaghagel nunmal häufiger benutze als Schwertfeuer. Zudem hat das Mount keine Auswirkung auf die Regzeitbelastung der Buffs soweit ich weiß / beobachtet habe.

Reiten zu skillen ist auch bei intensiver Mountnutzung nicht unbedingt nötig. Mehr dazu bei "Reiten" weiter oben.



5.) Ausrüstung


Wir müssen bei der Ausrüstung ein paar Dinge beachten. Aber das ist nichts allzuschwieriges. Wir wollen auf jeden Fall ca. 2- 3 Sekunden Regeneration pro Treffer, damit wir die Regzeiten der KK und damit deren Stufe hoch halten können.
Da RpT nur wirkt, wenn man trifft, sollte man auch jeden Gegner zu 100 % treffen. Daher wird es nötig sein, die Trefferchance durch Schmuck mit den Boni Ausweichchance des Gegners – xx% und Chance auf sicheren Treffer + xx% zu maximieren.
Weiterhin wollen wir: Sockel, weniger Regzeit, hohe Resis, aaK / + Aspekt Kampf / Technik, aaF, Leben, Angriff / Verteidigung, Schaden und Gegnerstärke für Todesstoß. Defensiv sollte man unbedingt im späteren Spielverlauf dahin kommen, dass man die Schäden über Zeit zu 100 % negiert. Wenn man dann noch Sockel übrig hat, kann man diese mit den „Schärfen“ Schmiedekünsten eines Schmiedes füllen.
Die richtige Mischung aus all diesen Boni muss allerdings jeder für sich finden.


Nach einigem Rumtesten und Probieren, habe ich jetzt ziemlich gute Kombination aus Setitems entdeckt, die ich natürlich niemandem vorenthalten will.
Diese Kombination besteht aus dem kompletten Seraish Set, welches alle fehlenden Teile mit den entsprechenden Teilen aus dem Endijians Set ergänzt. Diese Kombination ist ein rundum sorglos Paket. Man bekommt viele brauchbare Stats, gute Resis und vor allem 17!!! Sockel, die man nach belieben füllen kann. Das finde ich persönlich ganz ordentlich! Das einzige Manko bei dieser Kombination könnte für den einen oder anderen im Style liegen (ich persönlich mags so ganz gern).
Weiter gute Kombinationen von Items sind:
- Das Götterdämmerung Set in Verbindung mit Helm, Flügeln und Schultern aus dem Seraish Set sowie dem Gürtel aus dem Sofia Set.
- Das komplette Sofia Set (fehlende Teile mit guten Rares oder anderen Set Items besetzen).
Man kann die Sera auch ohne weiteres mit guten Rares spielen, aber die o.g. Kombinationen sind aufgrund der vielen Sockel + gute Stats wohl nur schwer zu schlagen.

Ich habe im Anhang noch drei Bilder eingefügt, welche meine Testseraphim mit o.g. Endijian + Seraish Ausrüstung zeigen. Die Bilder sollen verdeutlichen, was auf Stufe 36 möglich sein kann, wenn man die richtige Ausrüstung zusammen hat (was in dieser Form aber nur schwer möglich sein wird, also nicht verzweifeln, wenn die eigene Sera nicht ganz so stark ist ).
Diese Testseraphim ist im Singleplayer Modus mit zum Testen heruntergeladenen Items entstanden.


Weiter im Text... Die Hauptwaffe sollte klar sein. Als Sekundärwaffe kommen am ehesten Wurfwaffen oder Energielanzen in Betracht, wie die folgende Analyse zeigt.

Pistolen:
(+) kombinierbar mit Schilden
(+) haben oft Chance auf Durchbohren
(+/-) 2 Schüsse mit Schlaghagel
(-) gerine Reichweite
(-) niedriger Grundschaden

Pistolen sollte man mEn nur verwenden, wenn man ein herausragendes Stück sein Eigen nennt.


Wurfgeschosse:

(+) kombinierbar mit Schilden
(+++) können prozentualen Lebensraub haben, dadurch perfekter Bosskiller
(+/-) 2 Würfe mit Schlaghagel
(-) gerine Reichweite
(-) niedriger Grundschaden, aber etwas höher als bei Pistolen

Wurfgeschosse finde ich persönlich sehr interressant, da sie Lebensraub als Eigenschaft mitbringen können. Damit sollte kein Boss mehr ein Problem sein.


Bögen:

(+) hohe Reichweite
(+) haben oft einen Angriffswertbonus
(+/-) 2 Schüsse mit Schlaghagel
(+/-) höherer Schaden als Wurfgeschosse und Pistolen, aber weniger als Energielanzen
(-) zweihändig

Bögen sollte man mEn nur verwenden, wenn man ein herausragendes Stück besitzt. Sie haben zwar mehr Schaden als Wurfgeschosse, erreichen meist aber trotzdem nicht deren Gesamtschaden, da sie „nur“ 2 Schüsse haben. Der Evtl. Bonus auf den Angriff ist für mich kein Grund Schaden zu verschenken.


Energielanzen:

(+) haben oft Chance auf Treffer an weiterem Gegner
(+) hohe Reichweite
(++) nach BFG der höchste Grundschaden
(+/-) 2 Schüsse mit Schlaghagel
(-) zweihändig

Hier wird es das zweite mal interessant. Energielanzen sind idR die Waffen, die nach BfG den höchsten Grundschaden haben.

Fazit:
Grundsätzlich würde ich dazu raten Energielanzen oder Wurfwaffen zu wählen. Falls man allerdings ein sehr gutes Exemplar aus einer der anderen Waffengattungen sein Eigen nennt, kann man getrost auch dieses verwenden. Es kommt bei der Sekundärwaffe wie gesagt nur auf den Schadensoutput an.

Tipp: Wer sich selbst versorgen muss sollte darauf achten Equipment mit Chance auf magische Gegenstände zu tragen. Das erhöht die Dropqualität sehr. Wer handelt sollte sich ein Extra Equipment mit vielen + Skills in die Truhe legen um Handel auf effektivem Level zu halten.

Tipp: Gerade am Anfang lohnt es sich ungemein die Sockel mit "Veredeln" des Schmiedes zu füllen. Das hilft sehr bei dem Vorhaben die Regzeiten klein zu halten. Hierzu bietet sich z.B. das Weihnachtsset an.



6.) Spielweise



6.1.) Allgemein

Das ist wirklich einfach. BFG an, Kampfhaltung an (und Schild sofern geskillt) und Gegner suchen. Hauptsächlich wird mit SH angegriffen, lediglich größere Gruppen und der ein oder andere Champ bekommen SF zu spüren.

Und immer drann denken: BFG hat das größte Schadenspotential solange die Gegner schön brav aufgereiht auf euch zulaufen.

Wie geht man mit Eisresistenten Gegnern um? Ich sehe hier die folgenden Möglichkeiten dem zu begegnen:

- Schwertfeuer auf niedriger Regenerationszeit halten und dauerhaft auf die Gegner abfeuern.

- Man trägt neben BFG eine weitere Fernkampfwaffe. In eine solche Waffe sollte möglichst ein Giftzahn oder Lavabrocken gesockelt werden um Damage over Time (DoT) zu verursachen. Wer diese Variante wählt sollte darauf achten, dass BFG auch bei einem Slotwechsel aktiv bleibt, um weiterhin die Fernkampf Boni zu bekommen.

- Manche Ausrüstungsteile haben die Eigentschaft verwandelt X % physischen Schaden in X-Schaden. Wer so ein Teil sein eigen nennt oder in der Kiste liegen hat, kann sich das Leben gegen Eisresistente sehr erleichtern.

- Einfach mit BFG draufballern und hoffen, dass der Schaden für eine schnelle Entscheidung reicht.


6.2.) Bosse

Hier arbeitet man einfach mit Schwertfeuer und sollte den Boss damit schnell besiegen können. Wenn das nicht klappt, greift man auf die in der Ausrüstungssektion genannte Kombination aus Wurfstern und Schild zurück und greift den Boss mit Schlaghagel (oder einer Kombo mit Schlaghagel / Seelenhammer + u.U. SF an).

Tipp: Vorsicht vor Bossen, die eure Buffs deaktivieren. Wer zu so einem Boss unvorbereitet hingeht wird sein blaues Wunder erleben. Und das vor allem, wenn man sich auf das Energieschild verlässt.



7.) Leveln

Den folgenden Abschnitt bitte sehr genau lesen. Ich möchte aufgrund von auftretenden Ungenauigkeiten je Spieler nicht 10.000 Fragen dazu haben. Das folgende dient nur als grober Leitfaden.

Ich habe mir mal die Mühe gemacht und die ungefähren, durchschnittlichen Erfahrungspunkte in beliebten / relevanten Gebieten errechnet. Dazu bin ich auf demselben Charlevel in alle der folgenden Gebiete gewandert und habe mir alle EXP der jeweiligen Gegnertypen und Champs aufgeschrieben. Da ich die Häufigkeit der einzelnen Gegnertypen aber nur schätzen kann, sind die Werte wie gesagt ungefähr.
Dazu habe ich noch das Dropverhalten der Gegner eingefügt. Dropverhalten ist in diesem Fall für mich die Menge aller blauen, gelben, grünen, goldenen und orangenen Items. Das Dropverhalten beruht aber zum größten Teil auf subjektvem Eindruck (mit Ausnahme von Gegnern wie Tieren, die nur Gold und Tränke werfen) und muss daher auch nicht signifikant sein.

Einegeteilt habe ich in folgende Kategorien:

Gegnerdichte (Schätzwert)
- Sehr Hoch
- Hoch
- Gut
- Befriedigend
- Schlecht

Drops (subjektiv)
- Sehr gut
- Gut
- Passabel
- Naja

Die folgenden Gebiete stehen hier in der Reihenfolge, die von dem durschnittlichen EXP Wert pro Gegner bestimmt wurde. Beginnen werde ich mit dem höchsten EXP Wert. Ich muss aber dazu sagen, dass lediglich die Festung der Winde ein Ausreißer nach oben ist (was meine Zahlen angeht) und lediglich die Menschenregion ein Ausreißer nach unten ist. Alles andere nimmt sich nicht viel.


Festung der Winde / Große Maschine

Besonderheiten:
- Die Große Maschine am besten nur per Teleport betreten, da man sich so einen großen Teil der Irrlichter spart.
- 4 Bosse

Gegnerdichte: Gut – Sehr Hoch
Drops: Gut


Dryaden Insel, südlicher Teil bis Dyr Laigh

Besonderheiten:
- Katzen vermiesen teilweise die EXP und Dropausbeute.
- Drache
- Wächter des Waldes
- Herr der Gifte

Gegnerdichte: Hoch – Sehr Hoch
Drops: Naja – Passabel


Dryaden Insel, nördlich von Dyr Laigh

Besonderheiten:
- Irrlichter nerven!!!

Gegnerdichte: Gut – Hoch
Drops: Passabel – Gut


Garema Dschungel
Besonderheiten:
- Zuviele Katzen, zu wenige Flugdämonen
- Vorsicht vor Garemakriegern, die dauerhafte Geistform haben
- Herr der Erde

Gegnerdichte: Hoch – Sehr Hoch
Drops: Passabel


Drachenhöhle unter der Seraphiminsel
Besonderheiten:
- Stark schwankende Gegnerdichte

Gegnerdichte: Schlecht – Hoch
Drops: Gut


Südöstlicher Sumpf, rund ums Werwolf Dorf
Besonderheiten:
- Spinnen nerven, droppen aber gut.
- Drache, Dunkler Prinz

Gegnerdichte: Sehr Hoch
Drops: Gut


Orkregion
Besonderheiten:
- Gebiete mit Kobolden meiden.
- Thranak
- Herr des Eises

Gegnerdichte: Gut – Sehr Hoch
Drops: Gut


Wüste
Besonderheiten:
- Das die Durach´s immer erst ihren Kriegstanz aufführen drückt den Killspeed.
- Die Wüste ist insgesamt sehr durchwachsen, sowohl was die EXP was auch die Drops angeht.
- Den besten Drop fährt man im Osten und Westen der Wüste ein. Dort tummeln sich viele Skarabäen und deren Champions. Hier ist der Drop eher im Bereich gut + anzusetzen.
- Drache, Holos, Harpyekönigin

Gegnerdichte: Befriedigend – Gut
Drops: Passabel – Gut


Menschenregion, Grunwald
Besonderheiten:
- Im Vergleich zu den anderen Gebieten sehr wenig EXP, dafür aber eine Masse an Drops, die man sonst nirgends findet.
- Drache, Lehmkoloss und Rasender Eber sind relativ gut erreichbar

Gegnerdichte: Sehr Hoch
Drops: Sehr Gut


So das wars auch schon mit meiner Kurzübersicht. Ich hoffe ich habs geschafft das übersichtlich zu gestalten.

Bevor jetzt die Frage kommt wo ich denn so meine EXP sammeln gehe, sei dazu folgendes gesagt: Ich gehe immer in das Gebiet, auf das ich gerade die meiste Lust habe, denn ich möchte Abwechslung in meinem Spiel haben.
Im Normalfall treibe ich mich aber bei der Festung der Winde, auf der Dryaden Insel, im Sumpf, bei den Orks, im Tal der Weihnacht oder im Grunwald rum. Diese Gebiete gefallen mir am besten

Die beiden neuen Gebiete aus Ice and Blood sind auch sehr gut zum Leveln geeignet. Die Kristallfelder haben hier bei den Exp die Nase vorn und im Blutwald findet hat man dafür meistens besseren Drop. Ausserdem sehen beide Gebiete sehr schön aus.

8.) Die Gottheit

Die Götter sind so ein Thema für sich. Eigentlich eine nette Idee, verlieren sie sich aber leider doch in der Sinnlosigkeit... Eigentlich braucht man hierzu nichts zu sagen, weil die wenigsten sich Gedanken darum machen (leider zurecht). Ich persönlich wähle immer Forens, weil ihre Fertigkeit ein weiteres Energieschild ist. Das ist aus meiner Sicht die einzig sinnvolle Gottheit.



9.) Schlusswort / Links

Jetzt hab ich natürlich viel mehr geschrieben als ich wollte... Naja ich hoffe es steht nicht nur Quatsch drinn und gefällt euch
Ich bin für jedwedes, gut begründetes Feedback offen. Wer Rechtschreibfehler findet darf sie gerne behalten

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Wir werden ihn uns dann anschauen und entscheiden ob du bald ein LPS wirst.
Bitte verstehe dies , da wir nicht wollen das jeder in diesen Clan aufgenommen werden kann.
Denn wir achten darauf wie sich die einzelnen Member verhalten und auch ingame mit anderen Spielern verstehen.
 
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